The Elder Scrolls II: Daggerfall (Unity)

Hellrampage1996, DOS, dungeon, fantasy, hardcore, open-world, remaster, RPG, Windows Leave a Comment

Daggerfall je druhý diel zo série Elder Scrolls, ktorý v roku 1996 vyrobila a vydala Bethesda. Prvý diel vyšiel o dva roky skôr a mal názov Arena. Ak by ste si zahrali pôvodnú DOSovú verziu, tak sa Daggerfall na Arenu dosť podobá. V dnešnom videu si povieme niečo o vývoji a rozoberieme si hru z každej strany.

Videorecenzia

Hlavným dizajnérom druhého dielu bol Ted Peterson a riaditeľom projektu Julian Le Fay. Vývoj hry začal hneď po vydaní Areny – v marci 1994. Už v lete toho roku hru prezentovali na CES – alebo aspoň tú časť, ktorú mali. Prvýkrát Daggerfall skutočne prezentovali v januárovom časopise Computer Gaming World v roku 1995 a v tom istom roku na výstave CES. Daggerfall vyzeral skôr ako interaktívny film, v ktorom príbeh prerozprávalo množstvo filmov. Dvojka vyšla v septembri 1996, takže za 2 a pol roka mali hotovú hru. V oficiálnych záznamoch autori uvádzajú, že bola vo vývoji celé 3 roky. Originálne sa mala volať Mournhold podľa hlavného mesta v Morrowinde a mal to byť datadisk k Aréne. Mala to byť skôr hororová adventúra, kde by ste navštívili upírí zámok podobný z kampane Ravenloft z Dungeons and Dragons. To bola vízia hlavného dizajnéra prvého dielu Vijaya „VJ“ Lakshmana. Mournhold bol nakoniec premenovaný na Daggerfall, presunutý do Iliac Bay a provincií High Rock a Hammerfell, kde ste našli aj časť Daggerfall a stalo sa z neho plnohodnotné pokračovanie.

V prvom diele ste mohli preskúmavať celý svet Tamrielu, no hra bola nekonečná – ak ste sa chceli dostať z jedného mesta do druhého, tak ste sa tam nikdy nedostali, pretože hra vyžadovala, že budete rýchlo cestovať medzi dvoma mestami. V Daggerfall máte len dve provincie, no môžete si ich prejsť celé sami pešo alebo na koni. Celá herná plocha má neuveriteľných 161,6 tisíc kilometrov štvorcových, na ktorých sa nachádza 15 tisíc miest, dedín a dungeonov, ktoré majú celkovú populáciu 750 tisíc. Je to takmer rozloha Veľkej Británie. Porovnajte si to s takým Morrowindom, ktorý mal rozlohu 16 km2, Skyrimom s 37 km2 alebo Oblivionom, ktorý mal 41 km2. Tieto hry mali celý svet ručne vytvorený – vrátane dungeonov. Daggerfall je takmer celý procedurálne generovaný – okrem hlavných miest a dungeonov, v ktorých musíte získať predmet hlavného príbehového questu. Ak chcete, tak si môžete sami skúsiť odjazdiť na koni cestu z jedného mesta do druhého. Netrvá to až tak dlho, no svet je prázdny a na svojej ceste toho na prieskum moc nie je. Občas uvidíte v diaľke tábor banditov alebo nejaké rozvaliny a počas spánku vás môžu prepadnúť monštrá či zlodeji. No rýchle cestovanie budete používať či chcete alebo nie. Na mape ani sami nemusíte hľadať destináciu vašej cesty. Keď sa niekde potrebujete dostať, jednoducho to napíšete do vyhľadávača a vyberiete miesto. Stačí vám len vedieť v ktorej časti sveta sa to miesto nachádza. Jeden týpek prešiel celú mapu pešo od jedného konca do druhého a trvalo mu to 69 hodín.

Daggerfall má až 5 rôznych koncov. Najskôr mal bežať na vylepšenom 2.5D engine raycast, no neskôr sa rozhodli použiť XnGine, jeden z prvých skutočných 3D enginov. Prvá hra, ktorá na ňom bežala bol Terminator: Future Shock, ktorý som minulý rok recenzoval. Vyšiel v roku 1995 medzi prvým a druhým Elderom. Vylepšenú SVGA verziu XnGinu neskôr využil aj Battlespire a Redguard. V Daggerfall autori nakreslili nepriateľov a NPCčka ručne a zároveň niektorých previedli z 3D modelov na 2D sprity.

Druhý Elder vyšiel v zabugovanom stave, podobne ako Arena. No autori hneď po vydaní pracovali na opravách. Niektoré z chýb boli, že sa v procedurálne generovaných dungeonoch zle nastavil predmet, ktorý ste mali nájsť a ten ste nenašli, pretože k nemu neviedli žiadne dvere. Alebo ste z dungeonu nemohli odísť či ste sa prepadli cez podlahu. Dnes, vďaka Unity verzii, množstvo takýchto bugov zmizlo a Daggerfall sa hrá oveľa lepšie. Autori chceli, aby si hráč mohol importovať svoju postavu z Areny, no to sa im nepodarilo implementovať. Plánov mali oveľa viac no boli limitovaný technológiami – v hre mali súperiť o moc rôzne frakcie, čo by malo dopad na celý svet. Chceli mať v hre žijúce NPC s celodenným rozvrhom a budovalo by si vzťah k hráčovi. Alebo mestá by boli obliehané. Zaujímavosťou bolo, že Todd Howard na tejto hre pracoval ako jeden z dizajnérov. Hlavný dizajnér Ted Petersom po vydaní Daggerfallu odišiel z Bethesdy a išiel pracovať pre iné firmy – jednou z nich bol napríklad Activision.

V predajoch si hra viedla výborne. Za dva dni od vydania sa predalo viac než 100 tisíc kópií a Daggerfall sa okamžite stal hitom. Bethesda dodala do obchodov len 120 tisíc kusov, pretože očakávala nižší záujem. Do roku 2000 sa predalo okolo 700 tisíc kópií. V recenziách predbehla Arenu a od rôznych magazínov získavala ocenenia ako najlepšie RPG roku, no niektoré ocenenia jej ukradlo prvé Diablo, ktoré vyšlo na konci roku 1996. Dostávala známky od 6/10 až po absolútne čísla. Priemerne sa držala okolo 80% a podobne na tom bola aj v našich československých časopisoch. 

Hudbu skomponoval opäť Eric Heberling. V niektorých motívoch, keď ste vonku, môžete počuť podobné melódie ako v Arene. V krčme zase využitie čembala, lutny, fagotu či píšťalky. Dungeony sú pre zmenu temné, z hudby cítiť napätie a neistotu. Hlavná téma Daggerfallu je skvelá a epická. Nemá s témou Arény nič spoločné, no opäť tu sú skvelé zmeny harmónie, využitie plechových nástrojov, sláčikov alebo zboru. Aj keď je hudba len v midi, chcel som ju počuť nahratú symfonickým orchestrom v jej plnej kráse. Po chvíli hľadania som ju našiel a tu je jej ukážka. Porovnajte si ju z hlavnou témou, ktorú si môžete vypočuť na začiatku v intre videa.

Dnes je hranie pôvodnej verzie utrpenie a než by ste prešli jeden dungeon, ubehol by celý deň v reálnom svete. Ovládanie je ťažkopádne, no niektorí nadšenci mohli odohrať celú hru len s myškou. Aj to išlo. Pôvodná hra má skvelú atmosféru. To sa jej musí nechať. No mne sa dnes už nehrala dobre a má veľa bugov. Preto som si nainštaloval Daggerfall Unity – fanúšikovia celú hru preniesli na engine Unity, takže vyzerá krajšie aj sa lepšie hrá. A pritom funguje úplne presne ako originálna hra. Na GoGu si môžete zadarmo stiahnuť Cut verziu, kde už sú nainštalované aj niektoré módy. Skúšal som ju, no táto verzia je zastaralá. Preto som si stiahol hru na Steame, nainštaloval tam Unity verziu cez stránku fanúšikov a popridával si do nej módy, ktoré som tam chcel mať a ktoré mi vylepšili zážitok z hry. Módov som použil veľmi veľa – vylepšujú grafiku, zvuky, oblohu, pridávajú cesty medzi mestami, nové questy alebo rýchly quickbar, kde si môžete dávať zbrane či kúzla a nemusíte chodiť stále do inventára. Do hry si môžete dať módy, ktoré chcete a ich pridanie je veľmi jednoduché.

Vytváranie postavy je tu oveľa komplexnejšie. Môžete si vybrať jednu z 18 predvytvorených povolaní alebo si svojho hrdinu vytvoriť od píky. Ja som si vybral predvytvoreného bojového mága, ktorý mal meče, deštruktívne kúzla a sekery. Chcel som byť bojovník a používať aj kúzla. Veľa bodov som si dal do inteligencie, ktorú som až tak nepotreboval, okrem výšky many, a celý proces vytvárania postavy som po hodine hrania musel znovu opakovať, pretože som s postavou nebol spokojný. Odporúčam buď prečítať manuál alebo wikipédiu, kde je pekne napísané, ako si vytvoriť postavu, ktorú chcete. Ak si vytvárate postavu od nuly, môžete si vybrať 3 primárne skilly, 3 hlavné a 6 vedľajších. Potom si vyberáte výhody a nevýhody – z výhod to je napríklad absorbovanie kúziel, imunita na nemoc či paralýzu alebo vylepšenie zbraní či bonus proti nemŕtvym. Z nevýhod to sú rôzne fóbie, slabosti na mágiu, oheň, ľad, môžete si dať zakázané zbrane či brnenie a ďalšie veci ako nemožnosť kúzliť na dennom svetle alebo vás slnko bude poškodzovať, čím sa v podstate stanete upírom bez toho aby ste ním boli.

Dôležité je správne priradenie bodov do vlastností postavy. Silu potrebujete na sekery, tupé zbrane, skákanie alebo lezenie a tiež koľko vecí unesiete. Inteligenciu nevyužijete na kúzla, čo ma prekvapilo ale na jazyk niektorých nepriateľských rás. Tie môžete spacifikovať a oni na vás nezaútočia. Potom tu je skill doktora, vďaka ktorému môžete včas na sebe identifikovať, či nemáte nejakú chorobu. Z dungeonov sa budete vracať v poničenom stave a veľakrát budete mať v tele jed alebo nákazu, ktorú si nemusíte všimnúť. Ak pôjdete spať a nevyliečite sa, môžete zomrieť. Alebo ak vycestujete po úspešnom dungeone späť do mesta, tak pred bránami zomriete. Takže si budete musieť nahrať iný slot, kde ste chorobu od potvory nechytili. Ak máte ešte čas na liečbu, najjednoduchšie je navštíviť nejaký chrám a tam sa vyliečiť, no ak chcete byť sebestačný, môžete si vytvoriť v guilde mágov vlastné kúzlo, ktoré vám vylieči jed alebo nemoc. Vysokú inteligenciu využijete aj pri páčení zámkov. Ono celkovo lockpicking je trochu rozbitý. Nemusíte mať v inventári pakľúč, stačí si prepnúť chovanie na F1. Každé zamknuté dvere vypáčite len raz. Ak ich neodomknete, potom ich môžete skúsiť vyraziť. Rozbíjanie zámkov som používal neustále, keďže som mal dosť málo bodov v páčení zámkov. Inteligencia určuje taktiež výšku vašej many. Sila vôle je potrebná štatistika pre mágov. Okrem toho, že vám dáva odolnosť proti kúzlam, tiež sa hodí na nejakú školu mágie, ktorú ste si vybrali. Agilita je skvelá pre bojovníkov, ktorí chcú byť obratní a chcú trafiť cieľ. Okrem mečov sú tu aj luky. Luk som chcel používať, no veľmi krkolomne sa premieňa ak máte meč – musíte si prehodiť klávesou ruku. Tiež spotrebuje dosť veľa šípov a tie zo začiatku nebudete mať. Takže aj keď som mal luk od začiatku v inventári, moc som ho počas hry nepoužíval. Je tu stealth, ktorým sa môžete prikradnúť k nepriateľom a backstabbing, ktorým im uštedríte veľké poškodenie.

Vytrvalosť určuje, koľko života vám pribudne za každý nový level. Táto štatistika tiež udáva, ako dlho vydržíte pod vodou a ako rýchlo si obnovíte život, keď budete odpočívať. Po vodou strávite veľa času a aj keď sa to nezdá, takmer každý dungeon bude v spodných častiach zaplavený a vo vode sa bude nachádzať množstvo desivých a nebezpečných monštier. Vydržať pod vodou buď môžete zvyšovaním vytrvalosti, no to mi prišlo dosť na nič. Potom môžete nájsť potiony alebo si znovu vytvoríte jednoduché kúzlo v guilde mágov a už nebudete mať problém s podvodnými časťami. Keď si pod vodou vyčarujete levitáciu, budete sa rýchlejšie pohybovať, čo sa hodí, pretože keď ste preťažený a máte u seba veľa vecí, tak sa nevynoríte a váha vás bude ťahať na dno. Je tu šplhanie, čo mi prišlo skvelé. Môžete sa vyšplhať na hociktorú stenu – ak ste vonku alebo v dungeone. Ak ste mág a máte lietanie, tak je táto vlastnosť zbytočná, no ak ste čisto bojovník alebo zlodej, je to skvelý skill, ktorý využijete. S väčšou rýchlosťou budete rýchlejšie máchať mečom. Na maximálnej stovke som s mojim obojručákom mal takú rýchlosť, že sa nepriatelia nestihli ani otočiť. Takže tiež veľmi potrebný skill pre bojovníka. Posledné dve štatistiky mi prišli zbytočné – je tu osobnosť a šťastie. Šťastie po troche ovplyvňuje každú vašu akciu. Osobnosť modifikuje správanie NPC k vám. Keď sa ich spýtate na cestu alebo kde sa nachádza hrad, krčma, kováč či nejaká postava, tak vám buď radi odpovedia alebo vám vynadajú a budú nadávať na vašu rasu. NPCčiek, ktorých sa môžete spýtať na cestu je veľa, preto mi to prišlo zbytočné. Keď máte vyššiu osobnosť, budete mať lacnejšie veci v obchodoch. Ja som mal ale za chvíľu toľko zlata, že som si s prehľadom mohol kúpiť barák vo väčšom meste a zlato som musel voziť vo vagóne, pretože som ho neuniesol. Osobnosť ovplyvňuje aj to, ako dobre sa vám bude viesť pouličný život. Tento skill autori nazvali streetwise. Čím ho budete mať vyšší, tým budete mať rešpekt medzi spodinou – zlodejmi, vrahmi. Je tu guilda zlodejov – do nej sa dostanete tak, že v noci vypáčite niektorý zámok obchodu alebo okradnete desiatich ľudí. A je tu aj Dark Brotherhood, tajomná organizácia vrahov, do ktorej sa tiež môžete dostať. Neskôr si jednotlivé guildy viac rozoberieme.

V intre uvidíte cisára, od ktorého sa dozviete, že pred rokom kráľ Lysandus, vládca Daggerfallu, hrdinne zomrel na bojovom poli. No jeho duša neodpočíva a s armádou duchov straší mesto a chce odplatu. Takže musíte zistiť, prečo je mesto v noci plné duchov. Dá vám ešte ďalšiu úlohu – pred niekoľkými rokmi napísal kráľovnej Daggerfallu osobný dopis, ktorý jej nikdy neprišiel. Cisár chce, aby ste ho našli a zničili. Pošle vás preto do Daggerfallu, aby ste tieto dve veci išli vyriešiť. Keď ste sa plavili loďou, prišla ničivá búrka, ktorá loď zničila, no vy ste dokázali preplávať až k tmavej jaskyni, kam ste sa schovali. Tam hra začína – sedíte pri ohníku celý premočený a zohrievate sa po náročnej ceste. Musíte nájsť východ z prvého temného dungeonu plného monštier. V questoch a príbehu sa nechali inšpirovať doskovkou Dungeons and Dragons, ktorú vtedy autori spolu hrávali.

V Daggerfall sa môžete stať doslova kýmkoľvek a hrať ho ako chcete. Je to čistý sandbox – prejdete si prvý základný dungeon a hra vás vypľuje v obrovskom svete, kde si môžete robiť čo len chcete a ísť kam chcete. Máte tu totálnu slobodu. Hra vás nevedie za ručičku, nemáte tu žiadne ukazatele. To som na Daggerfall oceňoval najviac. Že vás do ničoho netlačí. A to vravel aj hlavný dizajnér Peterson, že by hráč mal mať slobodu a robil by si čo by chcel. Na druhú stranu je hra ťažká z pohľadu nových hráčov. Prvý dungeon, v ktorom sa ocitnete, vám nič nedaruje. Je obrovský a než sa prvýkrát zorientujete a dostanete na denné svetlo, tak pritom veľakrát zomriete. Už prvá prerastená krysa bude váš nemesis a malého impa železnou začiatočnou zbraňou ani nepoškriabete. Škriekanie kostlivcov sa vám vryje hlboko do pamäte a bude vás strašiť. Keď konečne vyleziete z prvého dungeonu, môžete sa cítiť stratene. Možno sa budete pýtať, čo máte teraz robiť, kam máte ísť.

Hlavné questy budete dostávať formou listu. Prinesie vám ho nejaký človek a keď si ho prečítate, dozviete sa, že máte navštíviť vládcu provincie alebo jeho agenta. Takže budete plniť vedľajšie úlohy alebo questy od frakcií a keď vám cinkne pošta a kuriér donesie dopis od kráľa či kráľovnej, môžete ich navštíviť. Poloha dôležitých NPC je náhodná a zakaždým iná, preto ich nemôžete navštíviť skôr než vás vyzvú. Nemusíte k ním ísť hneď a môžete pokračovať v čomkoľvek, čo ste robili a čo vás baví. Niektoré hlavné questy sú na čas, takže ak nejaké NPC nenavštívite napríklad do mesiaca, pošle vám ďalšie dopisy, kde vám napíše, že vás čakalo a následne stratíte reputáciu. Tú si budujete u každej hlavnej postavy či frakcie. Je to veľmi dôležitá mechanika, pretože ovplyvňuje aké questy dostanete a kto sa s vami bude baviť. Keď som mal napríklad vysokú reputáciu u rytierov, v každej krčme som mohol zadarmo prespať ako dlho som chcel. A to je skvelá výhoda, no nie?

Frakcií je tu celkom dosť a pridať sa môžete až do šiestich rôznych. Môžete sa do nich pripojiť okamžite a v každej začínate na nultej úrovni ako učeň. Plnením questov od danej frakcie budete získavať reputáciu – za každých 10 bodov sa posuniete o jednu úroveň a splnenie jedného questu vám dá 5 reputácie. Nesplnenie naopak zoberie 2 body. Čím ju budete mať vyššiu, tým sa vám budú odomykať lepšie a ťažšie questy a prístup k rôznym veciam v guilde. U mágov budete môcť na druhej úrovni používať ich knižnicu, na tretej si môžete u obchodníka kupovať magické predmety, na šiestej sa dá vyčarovať daedra a na ôsmom ranku budete môcť využívať teleportovačné zariadenie, ktoré vás presunie kamkoľvek chcete. Daedrický princ sa dá vyvolať aj u Temného bratstva či v jednom z ôsmych chrámov, kde sa tiež môžete pripojiť, no až na úrovni 7. Jeho vyvolanie je trochu komplikovanejšie, pretože to ide len v určitý deň – informácie sa dozviete buď z knihy Invokácie Azury, ktorú nájdete v guilde mágov alebo z wikipédie. Na vyvolanie potrebujete od 100 do 200 tisíc zlatých a ešte nie je jasné, či sa vám to podarí, pretože to ovplyvňuje aj počasie. Maximálna šanca je 95%. Zakaždým si vyvoláte iného princa, ktorý vám zadá iný quest, za ktorý môžete získať iný artefakt. Takže odmena je viac než slušná. No ak odmietnete úlohu, stanete sa jeho nepriateľom a tri hodiny vás bude v hre otravovať. Ak prežijete jeho útok, tak sa vráti späť do oblivionu. Legendárne artefakty môžete získať aj tým, že budete mať 7. úroveň reputácie u guildy rytierov a zoberiete si quest s názvom artefakt. Tieto questy vrátane vyvolania daedrického princa ma poháňali v hraní ešte viac dopredu. Princov môžete vyvolať aj inak než len pripojením sa do guild a zvyšovaním si úrovne. Po svete sa dá nájsť 14 čarodejníc, ktoré vám pomôžu vyvolať princa len za zlaťáky, no vyvolajú náhodného a je jedno, že ste prišli v presný deň. Na druhú stranu od nich môžete plniť questy. Za každý splnený vám cenu za vyvolanie znížia o 5 tisíc. Nakoniec tu je guilda zlodejov, v ktorej budete kradnúť, zakrádať sa nočnými uličkami mesta a snažiť sa nikoho nezabiť. Keď sa k ním pripojíte, výhodou napríklad bude, že môžete podplatiť sudcu, keď vás obvinia zo zločinov. V Temnom bratstve budete pracovať ako nájomný zabiják – vyhľadáte cieľovú osobu a tú zabijete. Dostať sa do týchto dvoch frakcií je trochu ťažšie – ak chcete byť u zlodejov, musíte sa v noci vlámať do obchodov a ak chcete byť zabijákom, musíte zabiť veľa nevinných ľudí. V týchto dvoch guildách som questy moc nespĺňal, pretože mi prišli najmenej zaujímavé.

Môžete sa tu stať vlkodlakom alebo upírom. Upíri sa tu vyskytujú vďaka doskovke Vampire: The Masquerade, ktorou sa autori inšpirovali. Po celom území je veľmi veľa upírskych rodín. Keď s nejakým budete bojovať, môže sa stať, že od neho chytíte chorobu. Je to ale veľmi malá šanca – len 1.22%. Keď na ňu zomriete, stanete sa upírom a získate veľa výhod – zvýšia sa vám takmer všetky štatistiky, získate imunitu na paralýzu a choroby a nové kúzla. Nevýhodou je, že vám bude ubližovať denné svetlo a budete sa musieť kŕmiť krvou živých bytostí. Lycantrópia je podobná, no tu vás môže prekliať buď ďalší vlkodlak alebo prasací muž. Je to ešte menšia šanca – 0.6%. Výhody sú podobné ako pri upíroch – zvýšia sa vám niektoré štatistiky a získate bonus k niektorým skillom. Raz za deň môžete použiť lycantrópiu a zmeniť sa. Vďaka tomu budete imúnny proti železným alebo oceľovým zbraniam, ktoré používajú ľudia. Nevýhodou je, že dva krát za mesiac musíte zabiť nevinného človeka – buď stráž v meste alebo nejaké NPC. Ak nebudete zabíjať, začne vám klesať život až na úplné minimum. Horšie je, že pri splne sa automaticky zmeníte a ako vlk nebudete mať prístup k inventáru. Každý rok dostanete dopis od lovcov vlkodlakov, ktorí vám prinesú liek a dajú na výber – buď sa môžete z lycantrópie vyliečiť alebo vás začnú loviť.

Mágia je tu rozbitá. Keď sa pridáte do guildy mágov, môžete si vytvárať svoje kúzla. Zo začiatku nebudete mať moc many, tak si vytvoríte nejaké veľmi jednoduché a slabé. Napríklad bleskovú či ohnivú strelu. Ak ju použijete na blízko, tak poškodí aj vás. No pozor. Stačí nájsť magický predmet, ktorý bude absorbovať kúzla a keď tieto strely budete používať na blízko, tak vám už nebudú ubližovať ale budú vám obnovovať manu. Stane sa z vás vraždiaci mág, ktorému sa nikdy neminie mana. S týmito slabými kúzlami som opakovane zabíjal najsilnejšie monštrá ako lichov, upírov, atronachov či daedry. S mágom si môžete vytvoriť kúzlo aké len chcete – napríklad dýchanie pod vodou či levitáciu, s ktorou sa budete vznášať stovky metrov nad mestom a užívať si západ slnka.

Súbojový systém mi prišiel lepší než v Morrowinde. Pohybujete myškou a tým určujete smer. Musíte ustupovať, aby ste sa vyhli útoku nepriateľa. A nie každý váš útok trafíte. Keď miniete alebo monštrum zablokuje váš útok, budete to počuť. Súboje sú dynamické a niekedy budete bojovať o holý život. V Morrowinde ste klikali myškou a postava rýchlo sekala. Tu viac cítite váhu zbrane. Súboje sú pomalšie a nepriatelia agresívnejší. Umelá nteligencia má len jedno nastavenie – zabiť vás. Vo vzácnych momentoch môžete poštvať nepriateľov proti sebe, ak sú inej rasy. To som využíval na začiatku, keď som nemohol zabiť impa, tak som ho poslal na ľudského zlodeja. Ten ho zabil, ja som dorazil zlodeja a vyžral obe mŕtvoly.

Zbrane sú rozdelené veľmi jednoducho a rýchlo pochopíte, že trpasličí meč je lepší než oceľový a mithrilový zase lepší než trpasličí. To platí pre všetky typy zbraní aj luky. Brnčo potom s mágom môžete nosiť len kožené a o lepšom môžete snívať. Je tu ale veľa šiat a oblečenia, ktoré si dáte pod brnenie. Zo začiatku to je len kozmetická vec, no neskôr môžete nájsť magické spodné prádlo s úžasnými vlastnosťami. Brnenie si môžete dať na každú časť tela – aj na ramená a číslo pri ňom reprezentuje výšku obrany. Čím je číslo vyššie, tým máte väčšiu šancu, že vás nepriatelia netrafia. Ale dajú vám rovnaké poškodenie, aj keď budete mať najlepšie magické brnčo. Magické veci si musíte najskôr identifikovať v guilde mágov, aby ste vedeli, akú má špeciálnu vlastnosť.

Dungeony sú obrovské a budete sa v nich strácať. Stačí si pozrieť mapu a pochopíte, že sú to labyrinty. V starej DOSovej verzii ste v jednom takom kľudne mohli stráviť 5 hodín a viac. V Unity ide všetko svižnejšie, preto ich prejdete rýchlejšie – za hodinu až dve. Sú tu ručne vytvorené dungeony pre hlavné questy a procedurálne generované, ktorých sú stovky všade po svete. Autormi vytvorené kobky mi neprišli nejaké dobré alebo skvelé – až na úplne posledné dva, ktoré boli výborné. Viac sa mi aj tak páčili tie generované. V ručne vytvorených kobkách je predmet, ktorý máte získať, umiestnený stále na rovnakom mieste. Veľakrát sa nachádza za tajnými dverami, ktoré ťažko nájdete a budete ho dlho hľadať. Alebo bude za oknom, ktoré som nevedel, že sa dá preliezť. V procedurálne generovaných questoch sa pozícia predmetu mení, takže ho niekedy nájdete po hodine trpezlivého čistenia zatuchlých miestností a niekedy bude hneď na začiatku, keď prejdete prvú chodbu. Dungeony celkovo sú o úzkych chodbách a otvorenejších miestnosti tu nájdete len málo. Pripomenulo mi to časy krokovacích dungeonov. No tu nemáte šancu vedieť, či idete dobre, či sa už konečne za ďalšími dverami neskrýva ten predmet, pre ktorý ste prišli. Niektoré miestnosti vyzerajú dôležito, no na konci je len slepá ulička, ktorá nikde nevedie. Preto trpezlivo prezerajte mapu a hľadajte, kde ste ešte neboli. Dostať sa na druhý koniec dungeonu, kde máte nepreskúmané miesto zaváňa frustráciou a bolehlavom. Veľakrát som nadával na dungeony, keď som v nich nevedel nájsť nejaký predmet. Keď sa budete vracať späť, najlepšie kúzlo, ktoré som využíval bolo recall. Najskôr si nastavíte bod, kde sa neskôr teleportnete. To môže byť hneď začiatok dungeonu. Keď získate predmet, pre ktorý ste prišli alebo keď zabijete potvoru niekde úplne dole a nebude sa vám chcieť zdĺhavo vracať späť, portnete sa elegantne naspäť. A ešte viac cool na tom je, že si bod návratu môžete dať už pri NPCčku, tisíce kilometrov od vás, ktoré vám zadalo quest. Takže keď získate predmet, portnete sa späť k nemu a rovno mu ho odovzdáte. Toto kúzlo mi ušetrilo veľa nervov. Potom tu je mód, ktorý pridá guildu archeológov. Od nich si kúpite lokátor, ktorý vám ukáže, kde sa nachádza predmet, ktorý v dungeone hľadáte. Musíte ale preskúmať väčšiu časť dungeonu – hneď na začiatku nefunguje. Z dungeonov nemôžete odísť preč, pretože sa v nich respawnú nepriatelia. Takže si zoberte so sebou dostatok pochodní a liečiacich potionov, aby ste prežili. Obnovovať život sa dá aj tým, že sa vyspíte, keď nie sú nablízku nepriatelia, no tí vás po čase môžu napadnúť. V Unity verzii je jedna vychytávka – v menú sa dajú zaškrtnúť menšie dungeony. Neskúšal som to, no veľa ľudí si túto možnosť pochvaľuje.

Každé hlavné mesto je obrovské – zeleným sú v ňom vyznačené krčmy, kde sa môžete opiť alebo vyspať, modré sú domy frakcií a červené obchody, v ktorých si nakúpite všetko čo budete chcieť. Je tu obchod s knihami, do banky si môžete uložiť nadobudnuté bohatstvo z dungeonov, u kováča opraviť zbrane a v zmiešanom obchode kúpiť dôležitý olej do lampy. Každú budovu musíte najskôr objaviť, pretože neviete, kde sa čo nachádza. Najjednoduchšie je spýtať sa niekoľkých prechádzajúcich obyvateľov, kde sú obchody a krčmy a tí vrelejší vám ich zaznačia na mape. Banky majú zaujímavú vlastnosť – môžete si zobrať pôžičku. Kľudne aj nehorázne vysokú – napríklad 120 tisíc zlatých. Keď z danej provincie odídete, tak ju nemusíte nikdy splatiť a nikto po vás nepôjde. Ak sa do nej ale vrátite, začnú po vás ísť lovci odmien. Za také veľké peniaze si môžete potom kúpiť v nejakom meste dom, loď alebo si ísť vyvolať daedrického princa.

Daggerfall som začal hrať na začiatku júna a dohral som ho v polovici júla, takže som ho hral s prestávkami asi mesiac a pol. Herná doba sa u každého líši. Niekto hrá RPGčka pomalšie a zaberie mu cez 80 hodín, iný dungeony prefrčí ako blesk, pretože má dobrú stratégiu a trvá mu prejdenie hry kľudne aj o polovicu menej. Maximálny level tu môžete mať 32, no dohrať hru môžete už na leveli 10, kedy sa vám odomknú zvyšné hlavné questy. Za každý nový level dostávate 4-6 bodov, ktoré si rozdelíte do vlastností. Nemaxujte si štatistiky do 100ky, pretože po svojej ceste nájdete magické predmety, ktoré vám ich budú zvyšovať. Ja som dva získal v dungeonoch a ďalšie som si kúpil v magickom obchode v guilde mágov. Hneď som mal 5 vlastností skoro na stovke a to som mal len desiaty level. Už na tejto úrovni som s obojručným magickým mečom a koženou zbrojou prechádzal cez dungeon a nepriateľov ale horúci nôž maslom.

Teraz rozoberiem niekoľko prvých hodín ako vyzerali u mňa. So svojim železným mečom, žiadnymi skúsenosťami a amatérskymi znalosťami o tom, ako sa seká so zbraňou, ma hneď na začiatku takmer zabil netopier a krysa. Úvodný dungeon som sa snažil preskúmať ako som mohol a pobral som všetko, čo sa mi zmestilo do inventára. Keď som sa dostal von, rozmýšľal som, kam najskôr pôjdem. Do Daggerfallu som ešte ísť nechcel, tak som si vybral nejaké blízke mesto, kde by som získal prvé skúsenosti a splnil si prvé menšie questy. Po prieskume mapy som si vybral malé mestečko Newcroft, pretože sa mi páčil jeho názov. V obchode som predal nazbieraný loot a pýtal som sa ľudí, či tu je nejaká práca. V miestnej krčme som našiel niekoľko ľudí, ktorí ju ponúkali. Ja ako chudobný dobrodruh som bol šťastný za akúkoľvek robotu, preto som prijal čo sa dalo. V neďalekom dome sa premnožili netopiere, tak som ich musel zlikvidovať. Potom som dostal dopis od agenta cisára, s ktorým som sa mal stretnúť v jednom hostinci. Mal som na to mesiac, čo bolo dosť času, takže som išiel plniť ešte iné úlohy. Znovu som si pozrel mapu a hľadal najbližší dungeon. Vybral som si hrad Woodcroft, ktorý bol odo mňa len deň cesty. Bolo tam veľa tuhých kostlivcov, no zlepšil som sa v lukostrelbe a používaní meča. Potom som išiel konečne navštíviť Lady Brisiennu. Stala sa mi ale nemilá vec – z posledného dungeonu som si priniesol nemoc, ktorá ma pomaly zabíjala. Musel som nájsť najbližší chrám a tam sa nechať vyliečiť. Keď som tam už bol, tak som sa k nim pripojil a zobral jeden quest – z jednej kobky som mal zachrániť mladého klerika. Dungeon to bol obrovský – strávil som v ňom hodinu. Potom som si povedal, že si nájdem nejaké väčšie mesto, kde sú aj ostatné guildy a kde sa budem často vracať. Vybral som si Eastwick, ktoré bolo v severozápadnej časti Daggerfallu. V guilde mágov som si konečne vytvoril prvé jednoduché kúzla na obnovu života, dýchanie pod vodou a bleskové a ohnivú strelu. Nasledujúce hodiny som vôbec nešiel hlavnú príbehovú linku, len som plnil questy z guildy bojovníkov a mágov. Až po nejakých deviatich hodinách som sa rozhodol ísť do hlavného mesta Daggerfallu a pokračovať v hlavnom príbehu. Daggerfall v noci bol desivý a nebezpečný, pretože tam straší kráľ Lysandus a jeho armáda duchov. Chcú pomstu a dajú to najavo každému, koho stretnú.

90

Daggerfall je RPGčko, v ktorom si tvoríte svoj vlastný príbeh. Je to hra, ktorá vám dovolí ísť kam chcete, robiť čo chcete a vôbec vás do ničoho netlačí. Zo začiatku môžete byť ohromený jeho rozlohou a možnosťami, ktoré vám tento svet ponúka. No ak raz začnete toto dobrodružstvo, veľmi ťažko sa od neho odchádza a Daggerfall si zamilujete.

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *

Táto webová stránka používa Akismet na redukciu spamu. Získajte viac informácií o tom, ako sú vaše údaje z komentárov spracovávané.