Quake

Hellrampage1996, 2021, action, DOS, FPS, horor, remaster, sci-fi, Windows Leave a Comment

Jedna z prvých strieľačiek v kompletnej 3D grafike vôbec…

Quake je klasické FPSko od slávnych id Software. Vyšlo v roku 1996 na DOS a bežalo v rozlíšení 320×200. Keď ste mali silnejšiu mašinu, tak ste si mohli dať rozlíšenie vyššie. Dodnes táto hra vyšla na množstvo rôznych platforiem a podobne ako Doom ste ho spustili na všetkom, čo malo obrazovku, no v auguste tohto roku po 25 rokoch konečne vyšiel remaster vyvinutý štúdiom Nightdive a vydaný Bethesdou, preto som sa rozhodol znovu naskočiť do hry, oprášiť zbrane a prejsť si pôvodné štyri epizódy. Okrem toho rozoberiem ešte najnovší balíček máp Dimension of the Machine, ktorý vytvorili MachineGames – autori nového Wolfensteina.

id Software zanechával od svojho vzniku veľkú kopu revolučných hier. Jeho kariéra začala už v roku 1990 sériou Commander Keen a pokračovala Wolfensteinom a Doomom, ktoré pozná každý priaznivec počítačových hier. Tieto hry som od nich už rozobral, tak ak ste ich ešte nevideli, bežte si ich pozrieť. O rozvoj firmy a úspech sa zaslúžili predovšetkým dvaja veľkí vývojári – programátor John Carmack a dizajnér a vizionár John Romero. Prvé zmienky o Quake sa dajú nájsť už v roku 1990 v prvých troch Commander Keen hrách – tam zmienili Quake ako najsilnejšieho a najnebezpečnejšieho človeka na kontinente, ktorý má kladivo blesku a prsteň regenerácie – to bol nápad Carmacka – meno vzišlo z jeho Dungeons and Dragons kampane, v ktorom mal bandu Strieborného tieňa, ktorá pracovala pre Spravodlivosť. Quake mal byť spočiatku 2D side scrolling RPGčko. Pár mesiacov pracovali na prototype, no nebolo to ako si to predstavovali, pretože technológie ešte neboli také skvelé, tak to odložili.

Po vydaní Dooma 2, ktorý bežal na engine id Tech 1, si autori povedali: “čo ďalej?” Wolfenstein a Doom boli technologicky a dizajnovo na veľmi vysokej úrovni, preto chceli túto nasadenú laťku udržať. Carmack dobre vedel, že 3D hry sú budúcnosťou. Doom a aj Doom 2 neboli 3D hry – nepriatelia boli 2D sprity a úrovne boli vlastne tiež v 2D, alebo ak chcete 2.5D. Carmack preto pracoval na novom engine, ktorý by bol kompletne v 3D. Presvedčil Michaela Abrasha, aby išiel pracovať do id Software na Quake. Abrash napísal knihu o programovaní a Carmack bol jeho veľkým fanúšikom. Pomohol mu už pri engine pre prvý Commander Keen. Carmack za ním prišiel do Microsoftu a povedal mu, že Quake bude prvým krokom k metaversu ako ho opísal Neal Stephenson vo svojej cyberpunkovej knihe Sneh. Abrash súhlasil a Carmack sa s ním radil, vymieňal si poznatky a pracovali spolu.

Romero chcel vytvoriť kompletne nový štýl hry – zatiaľ čo v Doom ste strieľali zo zbraní na diaľku, Quake mal byť o zbraniach na blízko. Hráč by mohol byť bližšie k akcii – v súboji s nepriateľom v treťom pohľade. Inšpiroval sa SEGAckym Virtua Fighter. Na papieri tento koncept vypadal síce úžasne, no v skutočnosti Carmack ešte nemal hotový engine a tak Romero nemohol vyskúšať boj na blízko. Na druhú stranu prišli na to, že vývoj bojového systému na blízko by ich stál ďalšie roky vývoja, preto McGee navrhol, že by Quake mohla byť ďalšia “doomovka” s podobnými zbraňami v kompletnom 3D engine. Všetci vývojári boli už neskutočne unavený, preto chceli nahádzať do novej hry zbrane, dokončiť levely a poslať hru do výroby. Nechceli sa im vymýšľať nové mechaniky. Dokonca sa mala volať “Doom 3”, no Romero tento nápad nenávidel. Nechcel, aby vypadali ako firma, ktorá robí stále ďalšie a ďalšie pokračovania jednej a tej istej značky (ahoj Ubisoft, EA), chceli inovovať žáner, priniesť niečo nové, byť priekopníci. Nakoniec to nebolo pokračovanie Doomu, ani boj s mečmi, ale FPS. id Software sa to zdalo príliš riskantné, pretože boli malá firma a nechceli sa púšťať do nových vecí, ktoré nevedeli robiť. Strieľačky robiť vedeli, preto pri nich ostali. Romero tento svoj nápad neskôr zrealizoval v Daikatane.

Quake 3D engine veľmi ľahko a plynulo zobrazoval 3D – hráč sa mohol voľne rozhliadať a priestor sa nedeformoval. Okrem toho sa vylepšil aj sieťový kód; zatiaľ čo v Doomu mohli hrať po internete dvaja hráči deathmatch, Quake to dovoľoval až šestnástim hráčom naraz. Quake sa tak stal veľmi úspešnou hrou aj na multiplayerovom poli. Pôvodne mali hráči v hre krvácať, keď ste ich zranili a vďaka tomu ste ich mohli ľahšie nájsť. Podobne ako Doom aj Quake mal byť veľmi krvavou hrou a to, že ju zakázali v Nemecku im moc nevadilo – svoje hry označovali ako zakázané ovocie a to chutí najlepšie. Quake mal byť ich nová značka, ktorá by ich charakterizovala ako zlých a brutálnych. Originálne mala vyjsť spoločne s VR headsetom a zvuk mal robiť v hre oveľa dôležitejšiu úlohu – hráči by sa cez mikrofóny dohovárali medzi sebou a ako by boli od seba ďaleko, tak by sa aj počuli – aj monštrá by vás mali tak počuť. Počas vývoja Quake GT Interactive chcel kúpiť id Software za 100 miliónov dolárov. V tom čase sa nad tou ponukou ani nezamysleli, pretože crunchovali a mysleli len na vývoj hry.

Spomínané bleskové kladivo malo byť v hre – mohli ste s ním hádzať podobne ako s Mjolnirom a keď ste buchli o zem, malo nastať zemetrasenie – z toho názov Quake. Hlavný protagonista mal byť taký Thor s obrovským kladivom. V hre nakoniec nie je – v istej podobe sa kladivo dostalo do Hexena 2. Ako zbrane na diaľku mali byť v hre kúzla, plus alternatívna streľba každej zbrane – toto je taktiež až v druhom Hexen. Ohnivé zbrane a efekty v hre autori chceli mať, no vyzerali zle, preto ich tam nedávali. Celá hra mala byť skôr fantasy a stredoveká, no nakoniec ju dizajnovo presunuli do temného gotického lovecraftovského štýlu.

Pri vydávaní Quake sa autori poučili u Dooma a online už hru nepredávali, keďže vtedy im spadli servery na univerzite. Quake predávali len krabicovo. Stál len 10 dolárov, no obsahoval iba prvú epizódu. Ak ste si chceli odomknúť celú hru, museli ste zaplatiť ďalších 15 dolárov. Vývojári z id Softu ale nerátali so silou internetu – stačilo, aby jeden hacker prišiel na to, ako odomknúť celú hru, dal na internet hack zadarmo, takže ostatní si ho mohli stiahnuť a nemuseli platiť. Quake sa začal šíriť ako vírus, ľudia si ho začali masívne inštalovať do počítačov aj vďaka neskutočne zábavnému a návykovému multiplayeru. Skončilo to nakoniec tak, že sa pár kamarátov rozhodlo usporiadať turnaj v Quake, na ktorý mohol prísť hocikto – podmienka bola, že si museli doniesť vlastný počítač. Stal sa z neho QuakeCon, na ktorý prišli aj vývojári z id Software, aby si zahrali. Dnes sa z toho stala každoročná záležitosť, kde sa ukazujú nové technológie a hardware. Quake sa nestal komerčne úspešný – nepredával sa tak dobre ako Doom alebo predchádzajúce hry id Software – do konca decembra 1999 sa v Amerike predalo len 550,000 kópii. id Software zbohatlo skôr na licencovaniu svojho nového 3D enginu, ktorý využíval ďalej napríklad Hexen II alebo Half-Life od Valve – bol budúcim základom pre Source engine.

Ďalším veľkým fenoménom bolo, že sa v Quake prvýkrát začal v reálnom čase nahrávať film. Dala ho dokopy jedna skupina fanúšikov zvaná “Rangers” – skupina mariňákov mala preskúmať nádrž, že sa v nej môže skrývať Shub-Niggurath. Nakoniec tam našli nepriateľa, ktorý nehrá fér. Keď ho konečne zabili, zistili, že to bol sám John Romero. Tento engine sa neskôr začal používať v Machinima, ktorá sa dnes zaoberá vytváraním filmov v hrách.

Po vydaní Quake začal mať Carmack Romera plné zuby, pretože Romero mal hlavu v peniazoch a už vôbec nepracoval – Carmack ho mal plné zuby v podstate už pri vývoji Quake. Romero poriadal večierky, zabával sa, kupoval si nové autá, platil za slúžky vo svojom zámku… vôbec sa nezapájal do tvorby hry ako dizajnér. Preto Carmack spoločne s celým tímom požiadal Romera, aby rezignoval. Romero usúdil (rovnako ako Tom Hall pred ním), že firma, ktorú založil spolu s Carmackom, sa mení na úplne niečo iné. Tvrdil, že sa id Software zmenilo na firmu vyvíjajúcu technologické demá, ktorú už nezaujíma kvalitný dizajn. Nakoniec rezignoval (a mal to aj v pláne), zobral so sebou Shawn C. Greena a spojil sa s Tom Hallom (ktorý odišiel z id Software, keď vyšiel Doom). 15. Novembra 1996 založili novú spoločnosť Ion Storm. V nej mali vyrábať hry, v ktorých by bol hlavný design a technológia by im len slúžila. Pripojil sa k nim Warren Spector, ktorý viedol vlastnú pobočku v Austine a v roku 2000 vyrobil Deus Ex. Romero vyrobil vo svojej pobočke zase Daikatanu, ktorá nezožala taký úspech, aký čakal.

Ako Petersen povedal: Quake je hra, ktorá zabila starý id Software. Rozdelila Carmacka a Romera a ostatní vývojári tiež začali odchádzať – napríklad Michael Abrash odišiel kvôli zlej pracovnej atmosfére a Petersen bol z toho tiež v depresiách, tak si musel hľadať novú prácu. Adrian Carmack odišiel tiež krátko po vydaní hry. Aj John Cash – ten neskôr pracoval pre Blizzard a World of Warcraft ako hlavný programátor. Pre porovnanie – v id Software pracovalo približne 12 ľudí a po vydaní Quake 7 odišlo z firmy.

id Software vyrobili v roku 1997 pokračovanie Quake II – za vydavateľa sa im podarilo získať Activision. Druhý diel mal síce úspech, ale nič sa v podstate od predchodcu nezmenilo. Engine použili id Tech 2 a hra vypadala výborne, no niektoré magazíny písali, že id Software akoby varili z vody. V Quake 3 (1999) sa všetko len zhoršilo. Romero bol síce temperamentný, no vedel tím udržať v koncentrácii, vedel byť dobrým vedúcim. Carmack sám na vedenie tímu nestačil. Bol síce génius čo sa týka software a technológii, no nevedel, ako má motivovať tím. Carmack sa rozhodol že Quake 3 bude čisto multiplayerovou strieľačkou – žiadna singleplayerová kampaň, monštrá, svet či príbeh. Ostatných vývojárov to rozzúrilo, pretože dlhé roky vyvíjali sci-fi strieľačky a chceli vyskúšať aj niečo nové. Carmack ich ignoroval. Hra sa stala veľkým úspechom čo sa týka licencovania enginu. Použil sa napríklad pri strieľačke Call of Duty (ktorá obsahovala aj plnohodnotnú kampaň) a stala sa neskutočne úspešnou na poli multiplayeru a hrá sa dodnes. Najväčším problémom pre Quake 3 bol Unreal Tournament, ktorý vyšiel o týždeň skôr a bol taktiež čisto multiplayerovou hrou. Epic vydal ľahký módovací nástroj, vďaka ktorému si každý mohol vytvoriť obsah, takže onedlho bola na svete aj kampaň. O týchto hrách si určite niekedy povieme.

Príbeh je skoro rovnaký ako v prvých dvoch dieloch Doom – ako neznámy Ranger musíte zničiť hlavného nepriateľa známeho ako “Quake”, ktorý prišiel na matičku Zem z inej dimenzie pomocou teleportačnej brány. Váš cieľ je teda jasný – dostať sa až k zdroju problému a zničiť hroziace nebezpečenstvo. Hra v plnej verzii ponúkala až 4 rozsiahle epizódy – v každej ste museli nájsť runu a tie následne otvorili cestu k hlavnému bossovi Shub-Niggurathovi, ktorého môžete poznať zo sveta Lovecrafta. Je to prastarý boh, entita známa aj ako Čierna Koza.

Graficky hra vyniká už spomínaným Quake 3D enginom. 3D je kompletne všetko. Od hráča, nepriateľov, zbraní až po náboje a lekárničky. A konečne mohli dať miestnosti nad seba. Fyzika bola v tom čase takisto výborná – už len využívanie odrazu granátu z granátometu bol revolučný počin. Nepriatelia sú kompletné 3D modely s umelou inteligenciou a reálnymi polygónmi. V remástri boli trochu upravení, aby im vynikli niektoré detaily a neboli takí hranatí – hlavne granátometník a dostali oveľa plynulejšie animácie. Ogre bol prvé vytvorené monštrum. Názov mal z Dungeons and Dragons a namiesto palice mu dali motorovku a granátomet, aby to bola väčšia zábava. Na rytiera boli pyšní, pretože mal síce len 90 polygónov, no veľa útokov a vyzeral dobre. V tom čase nemohla mať jedna postava milión polygónov ako dnes – museli šetriť s pamäťou ak chceli, aby sa Quake dal spustiť aj na pomalších mašinách. Chceli tam mať obrieho zombíka, s ktorým by ste bojovali ako s bossom, no nevyzeralo to dobre. A na skákajúceho démona boli takisto hrdí, pretože bol rýchly a pre hráča hrozbou. V Doom bol tiež démon, no ten bol pomalý a dlho mu trvala aj animácia útoku, preto boli radi, že takéto nové agílne monštrum vymysleli. Pavúčie monštrum Vore malo byť takisto iné – hlavne jeho navádzané strely mali byť pomalšie a mali trackovať hráča oveľa presnejšie, takže by sa ich ťažšie zbavoval. A ak sa pýtate, kto vymyslel to všetkými preklínané modré slizké monštrum? Tak to bol Petersen. Ten ho vytvoril už v roku 1988 a opísal ho vo svojej knihe ako Cthulhu monštrum. A našli by ste tam aj krvavého yetiho alebo Chthon, bossáka prvej epizódy. Spawna ostatní vývojári nechceli vo svojich leveloch, preto sa objavuje len v poslednej štvrtej epizóde, ktorú vytvoril Petersen. A ten tomuto monštru chcel dať priestor, preto tam je ho tam až moc.

V hre je celkovo 8 zbraní. Prvou je sekera, ktorú v podstate ani nepoužijete, len ak chcete machrovať pred kamošom ako ste zabili krvavého yetiho sekerou. Základný arzenál teda tvorí brokovnica, dvojhlavňovka, klincovač, granátomet, raketomet a elektrická zbraň Thunderbolt. Všetky zbrane okrem prvých dvoch sú užitočné a potom prestane byť užitočný klincovač, keď získate super klincovač. Graficky boli zbrane tiež ľahko upravené, no to si na prvý pohľad skoro nevšimnete.

Hudba a zvuky nemajú chybu. Pritom práve s týmto aspektom malo id Software problém. Keď ešte mali vydavateľov z iných firiem, ľahko zohnali niekoho, kto im napíše hudbu. V Quake si vydávali hru sami, preto s tým mali trochu problém. Nakoniec našli Trenta Reznora zo skupiny Nine Inch Nails (skutočnú rockovú hviezdu), ktorý bol veľký fanúšik Dooma. Bol nadšený, že môže urobiť všetku hudbu a zvuky k ich novej hre. Hudba je skôr ambientná, pulzujúca a hrozivá. Má skôr urobiť z Quake hororový zážitok, ktorý vás vydesí a z ktorého budete mať nočné mory. A podľa tejto skupiny urobili klincovač, ktorý strieľa klince – aj krabica s nábojmi má skratku skupiny NIN. No hudba nemohla byť v mp3 formáte, takže ju nemohli dať do hry, preto v hre nebola. Mohla za to nahrávacia spoločnosť skupiny – hudbu ste mohli prehrať len z CDčka ako audio.

Poďme si rozobrať pôvodnú kampaň štyroch epizód. Každá sa dá dohrať za hodinu až hodinu a pol, takže pôvodná hra nie je dlhá. Každú epizódu vytvoril jeden level dizajnér – bol tu Romero, Sandy Petersen, American McGee a Tim Willits. Quake spopularizoval speedruny, takže sa ho hráči snažili čo najrýchlejšie dohrať. Dnes prvenstvo drží Švéd Jukebox, ktorý ho prešiel za 11 minút a 47 sekúnd. Zaujímave je, že začal štvrtou epizódou. Video z jeho prechodu nájdete v popisku. Keď si kúpite Quake na Steame, dostanete novú remástrovanú verziu s originálnou kampaňou a ďalšími štyrmi prídavkami – Scourge of Armagon, Dissolution of Eternity, Dimension of the Past a Dimension of the Machine. Prvé tri si rozoberieme v samostatnom videu neskôr, teraz vám priblížim pôvodnú hru a najnovší prídavok Dimension of the Machine, ktorý vznikol s týmto remástrom.

Keď zapnete hru, nevyberáte si obtiažnosť – tú si vyberiete v začiatočnom hube. Je tu ľahká, stredná alebo ťažká obtiažnosť, pritom štvrtá nightmare je ukrytá a vybrať si ju môžete pri výbere štvrtej epizódy. Hral som na tretiu zo štyroch – hard, pretože v novom remástri je vraj s nightmare totožná, akurát máte maximálny počet života 50 oproti 100. V pôvodnej hre bola nightmare pre niektorých hráčoch ľahšia, pretože nepriatelia síce reagujú rýchlejšie, no niektorí sa dajú ľahšie zabiť, pretože strieľajú viac z diaľky – taký ogre s granátometom. Na ťažkú obtiažnosť je nepriateľov v leveloch veľmi veľa, no dajú sa v pohode zvládnuť pokiaľ budete využívať tajné miestnosti, power-upy a šetriť muníciu. Pohyb postavy mi prišiel trochu iný – akoby sa moc kĺzal. Musel som si na to zvyknúť – a tiež sa horšie skákalo a pohybovalo vo vzduchu.

Prvú epizódu vytvoril Tim Willits a American McGee a bola dostupná v shareware verzii – obsahuje 6 levelov, bossfight a jeden tajný level. Prvý level je perfektný, pamätám si ho podobne ako prvý level z Doomu – vytvoril ho Romero. Level dizajn úrovní je celkovo veľmi jednoduchý, čistý, úrovne nie sú zložité, nepotrebujete mapu, nestratíte sa v nich a je ľahké sa v nich orientovať. Levely nie sú veľké preto, aby sa hra mohla zmestiť aj na disketky. Ak hráte na ťažkú obtiažnosť, zoberte si štvorité poškodenie z tajnej miestnosti a choďte to vyčistiť pred vami – uľahčí vám to život. V tejto prvej úrovni môžete nájsť hneď ďalšie dve zbrane – dvojhlavňovku a klincovač. Z nepriateľov tu budú len základní grunti a psy. Ďalšie štyri levely vytvoril Tom Willits – druhý level na stredovekom hrade prinesie nových nepriateľov – borca s motorovkou, ktorý vás bude otravovať neustálymi granátmi – je veľmi presný a keď zabudnete, že za vás hodil granát, tak si môžete nahrať pozíciu. Jeho granáty sa dajú použiť aj proti iným nepriateľom, aby sa začali medzi sebou mlátiť. Potom tu sú malé lietajúce potvory, ktoré sa najlepšie zabíjajú klincovačom – nie sú silné, skôr otravné. Brokovnicou sa zabíjajú zle. Ako ďalší sa predstavia rytieri – tých zabijete na dve rany z dvojhlavňovky a sú silní len keď budete mať málo priestoru a dostanú sa k vám do blízkosti alebo do rohu. Pred finálnym showdownom si zoberte opäť megapoškodenie a choďte vyčistiť hlavnú miestnosť. Skočia na vás traja démoni – kedysi som s nimi mal problém ale fakt stačí len uskakovať a mať dosť priestoru.

Tretí level v katakombách je tiež výborný. Hneď na začiatku získate granátomet – len s ním zabijete zombíkov, takže na nich si obyčajnú muníciu nemíňajte. Je tu legendárna miestnosť s pascou a hneď po nej si zabojujete s krvavým yetim, ak hráte na ťažkú obtiažnosť. Ja som sa na neho vykašlal a obišiel ho, pretože som mal málo nábojov a potreboval som len kľúč. Keď ho zabijete, tak príde ešte jeden, tak lepšie je ich obísť. Záverečná prestrelka pri exite vám aj tak dá zabrať, pretože prídu traja démoni a jeden yeti. Ten sa dá v pohode zabiť, pretože okolo seba budete mať dostatok prekážok, za ktoré sa môžete skryť – nebojujte s ním v otvorenom priestore – jedine ak máte štvorité poškodenie a dostatok života. V štvrtom leveli sa budete hlavne potápať v jazere. Získate super klincovač, takže nepriatelia budú padať ešte rýchlejšie než obvykle. Vnútri v hrade sa dá otvoriť jaskyňa do portálu, ktorým sa dostanete do tajného levelu epizódy. Ten sa mi moc nepáči a väčšinou ho preskakujem. Je v ňom zmenená gravitácia – vy môžete skákať oveľa vyššie a takisto s granátometom musíte inak mieriť.

V piatom leveli sa pozriete do ďalšieho hradu plného pascí a nepriateľov. Level dizajn opäť úžasný. Šiesty level je najhorší z prvej epizódy – vytvoril ho McGee. Akoby vás hodil šialený vedec do arény plnej pascí a nepriateľov a povedal: Preži. Je tu veľmi málo miesta na manévrovanie a nepriateľov s granátometom je naopak až príliš veľa. Po zobratí zlatého kľúča sa pred vás spawne yeti, takže to do neho našite, ak chcete prežiť. Posledný level s bossom je skôr odpočinkový. Zoberiete runu, a v láve sa objaví Chthon. Hádže na vás ohnivé gule a vie byť riadne presný, keď ste dole. Ako ho zabijete, to určite viete, to vám hovoriť nemusím.

Druhú epizódu vytvoril kompletne John Romero – má šesť levelov plus jeden tajný a začína opäť na futuristickej základni plnej vojakov. Tentoraz pribudnú tuhší enforceri s laserovou puškou. Je to taký prvý tréningový level, v ktorom sa budete snažiť nazbierať čo najviac munície a zbraní v tajných miestnostiach. Našiel som dvojhlavňovku, klincovač a granátomet, takže na začiatok celkom slušné. V druhom leveli vás čaká rozsiahly hrad plný ogrov s granátometom, rytierov, démonov a iných potvor, takže klasika, už sme zase v stredoveku. Toto prostredie ale sadne Quakeovi oveľa viac – futuristické ma moc nebavilo a bolo dobre, že bolo len prvú úroveň. Tretí level predstaví mŕtvych rytierov, čo je tuhšia verzia klasického a ak ste od neho ďalej, vystrelí šesť ohnivých projektilov. Má veľa života, takže si na neho miniete dva až tri granáty alebo šesť rán z dvojhlavňovky. Vo vode sa prvýkrát objavia hnijúce ryby, ktoré nebudú robiť žiadny problém a sú skôr na okrasu. Na konci je za chodbou s pascami veľmi veľa nepriateľov, no dá sa nájsť power-up na damage, ktorým ich vyčistíte. A v jednom secrete tu nájdete studňu prianí, kde je aj Dopefish z Commander Keena. Odtiaľ sa dá dostať do tajného levelu. Ten je celkom fajn, no opäť vráti späť na scénu lietajúce potvory a tie mi nechýbali. Štvrtý level je opäť ďalšia pevnosť a moc sa mi nepáčil. Je tu jedna pohybujúca sa plošina, na ktorej musíte preplachtiť cez toxickú vodu. Na konci je trochu menšie prepadnutie – budete mať čo robiť, aby ste prežili – dá sa opäť nájsť štvorité poškodenie, s ktorým to pôjde ľahko.

V piatom leveli je už na začiatku tona nepriateľov, no nájdete raketomet, takže ogrovia padú rýchlo. Ďalšia tona enemákov je vnútri a fakt som sa bál, že na nich nebudem mať muníciu, toľko ich bolo. V poslednom šiestom leveli musíte nájsť runu a taktiež si zabojujete s novým pavúčím nepriateľom, ktorý sa tvári ako boss epizódy. Padne na štyri rakety, no má veľmi nebezpečné navádzané projektily, ktorých sa ťažko zbavuje. Aj tak mi prišiel slabší než yeti, do ktorého musíte našiť viac rán. Inak je level extra dlhý a rozdelený na štyri časti – vždy musíte prepnúť most a dostať sa do ďalšej. Ale nič zložité – len zabijete všetkých nepriateľov, stlačíte spínače a dostanete sa až na koniec. Pred záverečnými pavúkmi je ešte jeden nepríjemný pomalý výťah, kde sa budú spawnovať stále ďalší a ďalší nepriatelia.

Tretiu epizódu opäť vytvorili Willits a McGee. Je založená na temnote a strachu a má 6 levelov + jeden tajný. Už na začiatku získate dvojhlavňovku, čo je super, no to aj znamená, že nepriateľov v tomto prvom leveli bude veľa. Druhý level mi pripomenul predposledný z prvej epizódy, ktorý som tak nemal rád, no tento nebol až taký zlý a boli tu celkom zaujímavé miestnosti. Volá sa Vaults of Zin, čo bola jedna lokácia v Lovecraftovom svete. Tretí level je v podobnom klaustrofobickom duchu – je tu veľa úzkych chodieb plných nepriateľov, lávy a pascí. V štvrtom leveli je jedna otvorenejšia pasáž s pohybujúcimi sa plošinami a pádom do studne sa dá dostať do ďalšieho tajného levelu. Predposledný piaty level sa hrá s veternými tunelmi a stokami – tie sa budú postupne otvárať a vždy vás vyhodia medzi hŕstku nepriateľov. Absolútne nesympatický hrdzavý level. V poslednom šiestom leveli vás nečaká nič nové, len veľa tých istých nepriateľov, ktorí budú strážiť tretiu runu. Dá sa zobrať neviditeľnosť, no tí nepriatelia, ktorí vás už predtým videli, tak sa nedajú oblbnúť. A ak zaútočite, budú vás tiež vidieť. Táto tretia epizóda mi prišla najkratšia a celkovo asi najslabšia.

Posledná štvrtá epizóda je najdlhšia a najťažšia. Je tu 7 levelov + jeden tajný a nepriateľov celkovo až 625, čo je oproti predchádzajúcej tretej epizóde takmer dvojnásobok. Ale je to aj kvôli jednému novému nepriateľovi – modrému slizu, ktorého je až 95. Všetky levely štvrtej epizódy okrem prvého levelu vytvoril Sandy Petersen a keďže bol fanúšik Lovecrafta, dal do nich veľa odkazov. Hneď v druhom leveli akoby ste vstupovali do jamy pekelnej. Petersenove levely neboli dizajnovo pekné ale ľudia ich mali radi. Veľa secretov sa otvorí keď strelíte do okna, level dizajn je fakt skvelý ako sme u Petersena zvyknutý z druhého Doom. Tam vytvoril až šestnásť levelov. Tretí level používa podobné mechaniky a má parádny cintorín plný zombíkov. Z okna sa tu potom stále objavujú lietajúce monštrá a nepriateľov tu bude toľko, že nebudete vedieť, koho skôr odbachnúť. Prvýkrát sa tu objaví modrý sliz, ktorý skáče a keď ho zabijete, vybuchne, takže je veľmi nebezpečný. Sral ma celú štvrtú epizódu – je to najhorší nepriateľ z celej hry, pretože je rýchly, ťažko sa triafa keď je v pohybe a nedá sa tak ľahko striasť. Najlepšie je ho zabiť keď vás ešte nevidí a odpočíva. Štvrtý level Palác nenávisti je obrovský a neodporúčam chodiť bez rozmýšľania po leveli ale systematicky pomaly a trpezlivo čistiť miestnosť za miestnosťou. Je tu veľmi veľa všetkých monštier – démonov, rytierov aj krvavých yeti. Je tu jeden zábavný secret, kedy zoberiete nesmrteľnosť a vystrelíte si pod seba granát a vyskočíte, aby ste sa dostali do portálu nad vami. Takýchto sránd tu mohlo byť viac ale keď ste šikovný, môžete si sami pod seba vystreľovať aj rakety a dostať sa do neprístupných častí.

Piaty level mi prišiel výborný. Je tu centrálny dvor kam sa budete vracať a v podstate nepotrebujete ani modrý kľúč pre most. Môžete ľahko preskákať na druhú stranu, no Sandy tu dal odkaz a spýta sa vás, či vážne chcete ísť do exitu, že ste niečo dôležité zabudli zobrať. Takže vedel, že hráči skúsia preskákať až do exitu bez kľúča. Mne to nedalo, tak som sa vrátil, dokončil level ako zamýšľal a našiel bleskovú zbraň. Aj šiesty level je dlhý a náročný. Je tu miestnosť so slizom a aj neskôr sa po leveli bude stále spawnovať. Je tu zopár znesvätených oltárov, ktoré musíte zničiť a potom sa objavia ďalší nepriatelia. Posledný siedmy level je vytvorený z modrých tehál a tiež vás v ňom budú otravovať hlavne modrí slizáci. Poslednú štvrtú runu strážia štyria pavúci, ktorí medzi plošinami preskakujú.

Finálny level so Shub-Niggurathom sa objaví v centránom hube a ak hráte na ťažkú obtiažnosť, budete musieť zabiť až šiestich pavúkov a siedmych krvavých yeti. Ak viete, ako zabiť bosáka, môžete celý level prefrčať, no chodby sú úzke, takže sa cez nepriateľov nepretlačíte. Z finálneho bossa som ale sklamaný.

Teraz si trochu rozoberieme nový prídavok od MachineGames, ktorý vyšiel s týmto remástrom. Ten som hral tiež na hard a celkovo mi zabral 3 a pol hodiny, čo je slušná nálož. Levely boli výborne vybalancované a len párkrát som trpel nedostatkom nábojov, inak túto obtiažnosť odporúčam. Rozšírenie obsahuje počiatočný hub, v ktorom si vyberáte mini epizódy, ktorých je až 5 a každá reprezentuje určitú ríšu. Je tu ríša strojníkov, kováčov, kamenárov, kultistov a astrológov. V každej si prejdete dva lineárne a obrie levely a na konci musíte nájsť runu. Keď ich získate 5, otvorí sa finálny level s bossom. Ale poďme poporiadku. Už začiatočný hub vyzerá luxusne, je vidno, že autori majú skúsenosti – nasvietenie a celkový dizajn je parádny. Autori využili nové dynamické tiene. Fakt sa s tým vyhrali – toľko detailov im muselo dať veľa práce. Odporúčam začať ríšou strojárov, ktorá je najľahšia a zaberie vám pol hodinku. Level dizajn čakajte veľmi lineárny a bude v nich oveľa viac gruntov a tuhších vojakov – v pôvodnej hre ich autori využívali len v prvých leveloch, tu budú všade. Takisto budete viac využívať prvú brokovnicu, pretože po dokončení každej ríše sa vám resetujú zbrane a budete začínať od nuly. Ríša strojárov je klasického dizajnu – pripomenula mi Half-Life.

V ríši kováčov musíte nájsť dva kľúče, aby ste si otvorili vstup do druhého levelu. Nachádzať sa budete v polorozpadnutom meste a občas si môžete otvoriť skratky, no tie mi prišli zbytočné, pretože vracať som sa už v leveli nepotreboval. Skvelá bola jedna nahnutá budova, ktorou prechádzate a musíte sa dostať až na strechu. To mi zase trochu pripomenulo Dark Souls. V druhom leveli sa dostanete dovnútra k obrím peciam a láve. Nasvietenie je opäť perfektné a keď zoberiete červený kľúč, všetko sa začne okolo vás rúcať. Na konci pri rune bolo toľko nepriateľov, že som takmer nemal žiadne náboje. Objaví sa veľa krvavých yeti, že sa vám ich už nebude chcieť zabíjať. Po rune sa objavia ešte ďalší traja a jediný východ je cez nich. Parádna je finálna prestrelka so štvoritým poškodením – tento powerup v tomto rozšírení moc často nenájdete, tak si ho vždy treba užiť, keď už je.

Ríša kamenárov sa odohráva v uzavretom bielo šedom komplexe plnom vojakov a schodov. Je tu posuvná stena, ktorá vás môže rozmliaždiť a za ňou sú dvaja krvaví yeti, ktorí vás napadnú. K stene ich môžete aj nalákať, alebo ich zabijete vykúkaním zozadu. Ďalší yeti sa objavia krátko na to. Level dizajn sa mi moc nepáčil, sú to v podstate špinavé sklady plus pod nimi si zaplávate v stokách plných pavúkov, kde musíte nájsť striebornú kartu. Potom si prejdete posuvnými a drtiacimi pascami, ktoré vás okamžite zabijú a na konci čaká jeden nasratý yeti. Je tu ďalšia skákacia pasáž, až sa budete cítiť, akoby ste hrali starého Froga na Atari 2600 a zabijete si ďalších yeti. Na konci pri rune je ďalšia nepríjemná pasáž so skákaním a posuvnými plošinami. Takže celkovo najhoršia epizóda.

Posledné dve mini-epizódky sú oveľa viac bizarnejšie ale to je dobre, pretože normálny level dizajn ma už omrzel. Prvý level kultistov vás privíta krásnym pohľadom na stavbu kostola – autori použili super textúry. Vnútri to moc ťažké nebude, no dlho budete mať len prvú brokovnicu a až neskôr granátomet. Kostol a okolie je urobené fakt luxusne, užíval som si level dizajn. Keď vyčistíte miestnosť s rytiermi, prepadne sa podlaha a vy sa dostanete do podzemia a poriadne hlboko. Dá sa ísť ešte portálom naspäť, no ak ste zobrali všetko, už tam nebudete potrebovať ísť. Level je urobený tak, že musíte zabiť všetkých nepriateľov a až potom sa otvorí ďalší postup. Chodby začnú byť oveľa užšie a stále sa budete prepadávať nižšie a nižšie až to začne vypadať ako v pekle alebo akoby ste sa prevŕtali cez Zem na druhú stranu ale gravitácia fungovala opačne. Kostol bude hore nohami a keď sa pozriete von, uvidíte, že slnko zapadá. Súboje vo finálnych dvoch miestnostiach sú luxusné – odvšadiaľ začnú prichádzať rytieri, v rohoch sa začnú objavovať pavúky, takže máte plné ruky práce a to je super. Pre mňa najlepšie dva levely z tohto rozšírenia.

Posledná epizóda u astrológov si na vás zo začiatku prichystá skákaciu pasáž. Pripomenulo mi to Unreal Tournament alebo nový Doom, kde ma takéto skákacie pasáže štvali a že ich bolo. Tu keď spadnete tak nezomriete, takže túto pasáž môžete opakovať donekonečna bez loadingu. Potom sa dostanete do dobre strážených ruín a budete mať len prvú brokovnicu, takže trochu výzva. Vnútri vás čaká pasca – portálom sa dostanete do väzenia, takže musíte ujsť. Level dizajn tohto levelu mi tiež prišiel geniálny, rovnako ako použité assety, rozmiestnenie nepriateľov a plynulosť akcie. Oveľa viac si tu užijete klincovač, na ktorý budete mať veľa munície. Musíte otvoriť ostatné cely, za ktorými sú nepriatelia. Druhý level sa mi páčil menej – odohráva sa v komplexe a jeho okolí, kde astrológom vezú šutre. Veľa vojakov a démonov tu na vás bude vyskakovať a snažiť sa zabiť zozadu, takže si chráňte chrbát. Je tu jedna parádna scéna, kedy sledujete skupinu vojakov ničiť jedného yetiho. Potom prídu ešte ďalší dvaja ale tých musíte zlikvidovať už vy. Level dizajn sa opäť prepne do viac démonického tónu a vyzerá to skvelo. Záver je veľmi šialený a začne byť až divný a zmätený.

Ako finálny boss sa vráti Chthon z konca prvej epizódy a teraz to je konečne poriadny bossfight, aký mal byť v pôvodnej hre. Chthon na vás bude hádzať lávové šutre a je veľmi presný – dokáže ho zraniť len blesková zbraň – pre ňu sa vám v intervaloch budú stále objavovať nové náboje, tak sa nemusíte báť a šetriť s nimi. Musíte ho sundať celkovo tri krát a vždy sa otvoria nové dvere a spawnú noví nepriatelia, takže stále budete mať čo robiť. Dá sa nájsť aj štvorité poškodenie, s ktorým sa dá boss zabiť veľmi rýchlo a zabijete si v pohode aj ostatných rytierov. Bossfight dal zabrať ale bol dôstojným ukončením celého Quake.

90

Quake je aj po 25 rokoch stále výborná strieľačka a stále sa hrá luxusne, podobne ako Doom. Ak ste ho ešte nehrali a čakali na vylepšenú verziu, teraz je tá pravá chvíľa ísť do toho. Hra beží skvelo v 4kčku a okrem originálnej hry dostanete ďalšie 4 rozšírenia, ktoré vydržia poriadne dlho. Podporuje online multiplayer, crossplay alebo si môžete zahrať splitscreen. Multiplayer som skúšal a dajú sa nájsť v pohode servery s deathmatchom alebo cooperáciou, no niekedy tam je vyšší ping. Ak ho už vo svojej Steam knižnici máte, automaticky dostanete vylepšenú verziu. A remáster vyšiel aj na konzoly, takže aj na ne si Quake zoženiete.

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *

Táto webová stránka používa Akismet na redukciu spamu. Získajte viac informácií o tom, ako sú vaše údaje z komentárov spracovávané.