Betrayal at Krondor

Hellrampage 1993, DOS, dungeon, fantasy, open-world, RPG, tahova Leave a Comment

Betrayal at Krondor je poctivé klasické RPGčko. Zažijete v ňom príbeh plný intríg a zvratov a ak ste niekedy čítali nejakú fantasy knihu, prežijete si cestovanie a žitie dobrodruhov na vlastnej koži. Krondor sa hrá akoby ste čítali kvalitnú knihu – je teda založená hlavne na imerzivnom príbehu, prieskume 3D sveta a ťahovom systéme súbojov.

Betrayal at Krondor (skrátene Krondor) vyšiel 22. júna 1993 na DOS. Vyrobila a vydala ho známa Americká spoločnosť Dynamix, ktorá pred Krondorom už skoro dekádu bola v hernom priemysle. Vývoj tejto hry je výborne zdokumentovaný aj vďaka stránkam Neala Hallforda, ktorý pre Krondor napísal dialógy a príbeh a rôznym interview – napríklad Johna Cuttera, takže bolo z čoho čerpať a v tejto recenzii poviem skrátenú verziu. Ak si chcete prečítať celý text alebo pozrieť video z interview, linky nájdete v popisku pod videom.

Vývoj Krondora začal presne vo chvíli, kedy sa hlavný dizajnér John Cutter spýtal Neala Hallforda, či má rád psy. Vtedy ešte obaja pracovali v Californii pre New World Computing a ani vo sne by im nenapadlo, že o pol roka už budú pracovať v Oregone na RPGčku Krondor. To bolo približne v období Halloweenu, čiže na konci októbra 1991. Ako povedal Kanadský herný dizajnér Chris Taylor – „pri vyberaní svojich zamestnancov si vyberám DNA. Keď si vyberiete dobré DNA, dostanete dobré výsledky.“ Rovnaké to bolo vo vzťahu Johna a Neala. Aby fungoval vývoj hry a vyšiel z toho dobrý produkt, muselo to v tíme fungovať. John bol skôr technický typ a inštinktívne vedel, čo bude v hre zábavné. Neal bol naopak skúsený v tradičných RPGčkách a fantasy žánri, takže tieto dve veci vedel skĺbiť dokopy. Robil dizajn a scenár pre tretí Might and Magic a John ho vďaka tomu považoval za najlepšieho spisovateľa v hernom priemysle. Preto ho pozval, nech ide s ním pracovať do Dynamixu na novej licencovanej hre od autora fantasy. Neal to okamžite prijal a prirodzene musel dať výpoveď v starej firme.

Neal Hallford na vlastné oči videl Dynamix, subdivíziu Sierry, v jej najlepších rokoch, kedy chŕlila jednu skvelú hru za druhou. V čase, kedy prišiel do firmy, vznikali hry ako adventúra Willy Beamish či simulátor Aces of the Pacific a prirodzene ho nadchlo, ako skvelo fungoval tím vývojárov. Podľa jeho slov, Dynamix bola ako dobre namazaná mašina a v jej útrobách sa cítil akoby prišiel do čarovného sveta Oz.

Krondor bežal na engine práve z leteckého simulátora Aces of the Pacific, alebo aspoň na základe jeho enginu. Keď hlavný programátor Nels Bruckner ukázal demoverziu z Krondora, Nealovi spadla sánka. Keďže pracoval na Might and Magic III, kde mali pseudo 3D prostredie, Krondor používal pravé 3D. Predtým, než prišiel Doom či Wolfenstein, to bola nadčasová technológia. No nezabúdajme, že počas vývoja Krondora v 92´ prišla Ultima Underworld. A autori ju hrali a tiež im vyrazila dych. No vďaka nej vedeli, že 3D pre ich hru bude to pravé.

Rané 90te roky boli zlatou érou pre adventúry a RPGčka. Preto Dynamix mal už od prvého dňa vývoja veľké očakávania, že ich hra od najpredávanejšieho spisovateľa v tom čase bude pecka. Každý člen tímu pracoval s nasadením a celkovo v ňom vládla pokojná atmosféra – každý deň na hre pracovalo 14-15 ľudí. Neal z dnešného pohľadu prirovnal Dynamix k Obsidianu a ja by som ho prirovnal k CD Projektu. V tom čase to bolo legendárne štúdio a na jeho hry čakalo množstvo hráčov. No aj oni v posledných 6 mesiacov vývoja museli robiť nadčasy. Už vtedy na začiatku 90tok to nebolo nič zvláštne. Samozrejme, že ľudia boli v strese a pod veľkým tlakom a mali úzkosti. Ale zvláštne je, že sa to dnes všade na internete prepiera, akoby sa začalo crunchovať len teraz.

Keď Krondor vyšiel, vývojári si konečne po dvoch rokoch náročného vývoja oddýchli. Predaje zo začiatku neboli najlepšie – disketová verzia sa predávala pomaly. Až znovu vydanie na CDčku v 94´ hre pomohlo a Krondor sa stal hitom. Recenzenti hru chválili a prirovnávali k revolúcii akou bola Ultima Underworld. Veľmi sa im páčil soundtrack a že mala málo chýb. Hre naopak vyčítali, že postavy sú už dopredu vytvorené a že hrdinovia musia stále jesť.

Príbeh Krondora je úplne nový. Neal Hallford síce vychádzal z Midkemie a sveta spisovateľa Raymonda Feista, takže počas hry môžete nájsť plno známych postáv, ak ste nejaké knihy od tohto autora čítali, no príbeh a dialógy napísal Neal pre Krondor úplne od podlahy. Neskôr Feist podľa hry napísal trilógiu, ktorá vyšla aj u nás a v češtine má názov Odkaz Trhlinové války. Svet Midkemie je veľmi rozsiahly a obsahuje veľmi veľa sérii. Ja som od pána Feista čítal sériu Trhlinových vojen, ktorá má 4 knihy a aj keď som hodnotil kladne, knihy sú písané skôr jednoduchšie a určené pre mladšie publikum. Autor píše veľmi naivne a neoriginálne – jeho fantasy svet ste už stokrát videli či čítali inde a jeho postavy sú klasicky nesmrteľné. Tým ale nehovorím, že Feist píše zle. Text sa výborne číta, no ja som skôr pre temnejšie a dospelejšie fantasy, pri ktorom musíte rozmýšľať a sami odkrývať tajomstvá sveta. V Betrayal at Krondor inak stretnete hlavnú postavu Trhlinových vojen – mága Puga, potom princa Aruthu, Tomasa či Jimmyho Ručku, alebo Lockleara. Takže bolo príjemné vidieť staré známe postavy, o ktorých som čítal pred ôsmymi rokmi. Ten čas ale letí, čo.

V hre sa dej pohybuje niekoľko rokov po Trhlinových vojnách. Neal využil 20 ročnú medzeru medzi sériami Trhlinových vojen a Synov Krondoru a vytvoril nový príbeh. Originálne, podľa šéfa Dynamix, Jeffa Tunnella, mali zobrať novelu Strieborný trn, čiže tretiu knihu Trhlinových vojen a urobiť podľa nej hru. To sa Nealovi nepáčilo, pretože hráči by už vedeli, za kým majú ísť alebo ako majú riešiť daný problém, pretože mnoho z nich už čítalo knihu a stratilo by sa napätie a rôzne zvraty v príbehu. Preto sa snažili vytvoriť nový príbeh do už známeho sveta, ktorý by ale hráči nepoznali. Keď si Krondor prvýkrát zahral Feist, tak mu zážitok pripadal divný, pretože to bol v podstate jeho svet, no niekým iným vytvorený. Boli to jeho postavy, ktoré si on predstavoval vo svojej hlave keď písal knihu a pritom to jeho postavy neboli. Ale bavil sa pritom natoľko, že mal problém vypnúť hru. Ako sám povedal: „Bolo zaujímavé vidieť niekoho, kto má talent, ako zoberie vašu prácu a urobí s ňou niečo originálne.“ A Feistovi sa najviac páčili zvraty a prekvapenia, pretože to nebol jeho príbeh, preto nevedel, ako sa skončí. Krondor označil za interaktívnu novelu, pri ktorej sa čitatelia môžu sami rozhodnúť, ako budú postupovať ďalej.

Celá hra je rozdelená akoby knižne do deviatich kapitol. Autori chceli, aby na konci každej bol nejaký cliffhanger – zvrat, takže budete chcieť hrať okamžite ďalej, aby ste sa dozvedeli, ako to dopadne. Každá kapitola je pomerne dlhá a v každej jednej si preskúmate časť rozsiahleho sveta Midkemie. Krondor sa dá dohrať za 40-50 hodín a ja v čase písania tejto recenzie som bol ledva v polovičke. Počas hry sa budú stále striedať postavy, takže v každej kapitole budete hrať za inú alebo sa vo vašej trojčlennej parte vymení len jedna. Pre mnoho hráčov to môže byť nepríjemné, pretože si piplete svojho obľúbeného hrdinu a on vám v ďalšej kapitole zmizne a naraz hráte za nejakého neznámeho týpka. Autori pritom spočiatku nevedeli, koho bude hráč ovládať a chceli sa poradiť s Feistom. Ten bol ale zaneprázdnený písaním Kráľovského bukaniera, ktorý sa odohrával po Trhlinových vojnách a trilógii Krondor. Neskôr chceli, aby im príbeh napísal exkluzívne pre ich hru. Na to im Feist odpovedal, že by si ho nemohli dovoliť. Preto príbeh nechali na Neala a ten mal relatívne veľkú slobodu v písaní a mohol si ho prispôsobiť podľa seba.

Takže o čo vlastne v hre ide? Hru začínate s troma charaktermi – Locklearom (kamošom Jimmyho Ručky), mladým mágom Owynom a Gorathom. Locklear – šľachtic slúžiaci korune Krondoru má za úlohu doviesť Goratha, odpadlíckeho temného elfa do Krondoru, aby varoval všetkých ľudí pred nadchádzajúcou inváziou moredhelov, čo je Bratstvo temnej cesty alebo ak chcete rasa temných elfov. Nebudem tu zachádzať do detailov v príbehu, pretože je veľmi komplikovaný a plný udalostí, zvratov a počas hry budete sami odhaľovať ďalšie časti. Toto je len zápletka, ktorá sa deje v prvej kapitole. V druhej kapitole budete mať novú hlavnú úlohu a zmení sa jedna postava a takto to bude pokračovať.

Krondor má perzistentný svet. V roku 1993 tu bola hra, ktorá priniesla dizajn otvoreného sveta, aký teraz vidíme v každej open-world hre ako GTAčku či Red Dead Redemption. Dnes sa to môže zdať ako banalita, pretože takýto stály svet, ktorý sa mení má veľa hier, no v raných deväťdesiatych rokoch to tak nebolo. Hry boli skôr o tom vyčistiť level od nepriateľov a ísť do ďalšieho. V Krondorovi chceli vytvoriť živý svet, v ktorom keby spadol strom, bolo by len na hráčovi, či by bol pri ňom a počul ho spadnúť alebo by tento event prebehol bez neho. Preto aj v Krondorovi je zásadná explorácia sveta a je len na hráčovi, či si nechá nejaké udalosti ujsť alebo ich zažije. Teraz sa bavíme samozrejme mimo hlavnej príbehovej linky, ktorá je pevne daná a hráč ju musí absolvovať. V Krondorovi sa v každej kapitole môžete pohybovať voľne svetom. Samozrejme, autori museli určiť hranice, kam až v danej kapitole môžete ísť a nie je vám hneď od začiatku otvorený celý svet. V prvej kapitole máte otvorený svet od Tyr-Sogu po Krondor. V druhej sa pridá hranica až po Romney atď. V hre sú potom svätyne cez ktoré môžete rýchlo cestovať a teleportovať sa z jednej do druhej. Každá cesta stojí ale dosť peňazí, no keby ste takúto dlhú cestu chceli absolvovať pešo, pripravte sa na to, že vám zožerie veľa času, musíte si nakúpiť veľa jedla a určite vás počas nej prepadnú buď zlodeji alebo zabijaci. Najhoršie bolo pre vývojárov tento systém otvoreného sveta, ktorý sa po každej kapitole menil a prinášal hráčovi nové questy a zmeny, testovať. Pretože vedľajšie questy ste mohli plniť nelineárne, bolo teda zložité hru správne otestovať a vyladiť. A zaujímavé je, že hru testovala štvorročná Autumn, čo bola dcéra Johna Cuttera. Často bola u nich v kancelárii a podľa nej urobili aj charakter Owyna, ktorý mal pôsobiť nevinne a chcel sa len naučiť mágiu. Na druhej strane tu boli záporáci – Nighthawkovia či Moredhei, ktorých prirovnávali k nacistom, pretože autori mali radi históriu a prvé dve svetové vojny.

Hra je veľmi ukecaná. To je ešte slabé slovo, pretože textu je možno ešte viac než v takom Planescape Torment. Je to ale veľké plus. Každý jeden predmet má vlastný dlhý popis. Ale nie je to obyčajný popis ale akoby ho napísal nejaký spisovateľ do svojej knihy. Keď otvoríte dvere nejakého domu, zakaždým sa stane niečo iné, niečo nové a na vás sa vyvalí tona textu. Niekedy je dom prázdny. Niekedy v ňom nájdete cennosti, ktoré tu zanechali jeho obyvatelia a zlodeji ich doposiaľ nenašli. Niekedy v ňom budú ukrytí zabijaci, takže sa musíte brániť. Inokedy sa k vám prihovorí NPCčko či stretnete špeciálnu postavu. Alebo dostanete nákazu, ktorú si musíte vyliečiť len v chráme.

Aj keď je Krondor RPGčko, autori ho chceli urobiť čo najjednoduchšie. V každom inom klone Dungeons and Dragons na vás hra hneď zo začiatku vychŕli množstvo štatistík a tabuliek. V Dynamixe vedeli, že ich novú hru si zahrajú aj príležitostní hráči, ktorí majú radi Feista a v tom čase nebolo bežné mať doma počítač. Len okolo 30% Američanov ho malo, preto chceli urobiť RPG, ktorému by každý rozumel a nemusel by sa pozerať do manuálu. Preto si svoj vlastný charakter ani nemôžete vytvoriť. V hre sú už dopredu vytvorené postavy, aby sedeli do príbehu – Owyn bude stále mág, či zapnete hru prvýkrát alebo stýkrát, rovnako Gorath bude zručný v boji. Chceli, aby každá postava bola unikátna, preto Owynovi nemôžete dať meč a jeho útoky s palicou sú slabé, naopak Gorath je skôr tank s veľkým počtom životov a silnými ranami, no nemôže používať kúzla. Zvyšovanie štatistík prebieha automaticky podľa toho, ako často daný skill používate. Tento systém prevzali z pravidiel Call of Cthulhu – rovnako ako systém používania kúziel ale o ňom neskôr. Z útočných skillov tu máte presnosť – kuše, útok na blízko a čarovanie, potom obranu, opravovanie brnenia či zbraní. Potom tu je akýsi hodnotiaci skill, ktorý môžete použiť v boji a odhadnúť nepriateľa. Ak máte tento skill vyšší, o nepriateľovi sa dozviete viac informácii, čo pomôže v boji. Potom tu sú zlodejské skilly ako lockpicking na otváranie zámkov a zneškodňovanie pascí, scouting na lepšie spozorovanie ukrytých nepriateľov a stealth, vďaka ktorému sa môžete ukrytým nepriateľom vyhnúť. Poslednými dvoma sú haggling – čo využijete v obchodoch na znižovanie ceny a barding. S týmto skillom si v každej krčme môžete zahrať na lutnu a zarobiť nejaké peniaze. Odporúčam ho cvičiť pravidelne, pretože peňazí budete mať večne málo. Každý skill si môžete zaznačiť a čím ich budete mať zaznačených menej, tým sa budú rýchlejšie cvičiť. Potom môžete počas cesty stretnúť NPCčka, ktoré vám vylepšia za peniaze určitý skill. Určite to využite.

Cestovať po svete budete v prvom pohľade a malom 3D okne. Najväčším záporom Krondora je jeho nízke rozlíšenie – hra preto nezostarla vôbec dobre. Pohyb nie je plynulý ale akoby prevzatý z dungeonov. Ja som na pohyb po svete používal mapu, vďaka ktorej som sa lepšie vyznal, akým smerom idem. Super je, že si môžete zapnúť automatické chodenie po ceste, takže len držíte hore šípku a družina ide sama. Horšie je, že práve na hlavnej ceste vás veľakrát prepadnú buď zlodeji, vrahovia a iní nepriatelia. Môžete sa im aj vyhnúť, no to musíte ísť cez les a mať dobrý stealth. Potom tu môžete nájsť vedľajšie šedé cesty, ktoré vás nasmerujú vždy k niečomu zaujímavému. Buď na konci nájdete zastrčenú dedinu, v ktorej si môžete hraním v krčme zarobiť nejaké zlaté a kúpiť si na cestu jedlo, opraviť si u lokálneho kováča výzbroj, no radšej si kúpte kladivo a brúsku a sami si ju opravujte. Vyjde vás to lacnejšie. Alebo na týchto vedľajších chodníkoch môžete nájsť truhlice s hádankami. Tých je po celom svete veľmi veľa a musíte vždy správne uhádnuť slovo. Pre nás neangličtinárov to je o dosť ťažšie a aj kvôli týmto hádankám som si do hry nedával češtinu, aj keď existuje.

Vaše postavy musia pravidelne jesť. Každý deň skonzumujú jedno jedlo, takže u každej postavy v inventári musíte nejaké mať. Počas hry u nepriateľov alebo v opustených domoch či truhličkách nejaké môžete nájsť. Dajte si ale pozor na to, že môže byť skazené a ak si to nevšimnete a niektorá z vašich postáv ho zje, otrávi sa a musíte buď použiť protijed alebo vyhľadať chrám. Ak jedlo mať nebudete, vaše postavy začnú hladovať, preto je najlepšie si kúpiť jedla viac – aspoň 14 jednotiek, ktoré vám vydrží dva týždne.

Súboje prebiehajú v jednoduchom ťahovom systéme. Nachádzate sa na akejsi šachovnici (ako tento priestor autori sami nazvali) a postupne sa striedate s nepriateľom. Ak máte kušu, môžete útočiť aj na diaľku, no ja som ju nepoužíval a radšej útočil s bojovníkmi na blízko. Bojovník môže využiť buď výpad, ktorý je presnejší alebo sek zhora, ktorý je silnejší ale máte menšiu šancu, že sa trafíte. Vaši bojovníci počas boja najskôr spotrebujú staminu a keď sa im minie, začne sa im míňať život. Čím menej máte života a staminy, tým sú vaše útoky nepresnejšie a máte aj menšiu šancu sa vyhnúť nepriateľským útokom. Počas boja si môžete oddýchnuť – je preto dobré vždy nechať jedného nepriateľa žiť a svoju družinu si takto vyliečiť. A keď začne nepriateľ zdrhať, tak si ho pritiahnete kúzlom ku sebe alebo ho oslepíte.

Ak chcete čarovať, pri vašom mágovi nesmie byť nepriateľ, preto od neho musíte byť aspoň o dve políčka ďalej. Potom si vyberiete kúzlo z vašich naučených a zošlete ho. Kúzla stoja určitý počet staminy či života na vyvolanie. Podobný systém bol aj v pravidlách Call of Cthulhu, kde na vyvolávanie postavy používajú duševné zdravie. Ak sa vám v Krondorovi minie stamina, začne sa vám míňať aj život. Niektoré kúzla si môžete viac nabiť a ich poškodenie bude silnejšie. Zo začiatku s Owynom budete mať silné kúzlo oslepenia, takže nepriateľ nebude útočiť na niekoľko kôl. Potom si môžete kúzla dokupovať v obchodoch, no sú drahé a nie všetky si budete môcť dovoliť. Začiatočné silné útočné kúzlo, ktoré môžete nájsť, je ohnivá guľa s plošným poškodením. Veľakrát je ale nepresné, takže sa nie vždy trafíte a miniete si zbytočne kolo a staminu. Potom sa dá kúpiť bleskové kúzlo, no to môžete aktivovať len vonku a ak má nepriateľ nejakú kovovú vec v ruke – napríklad meč. Neskôr v hre som si kúpil ďalšie silné kúzlo, ktoré vyvolalo malé víly a tie napadli nepriateľa. Čo sa týka obranných kúziel, sú tu rôzne štíty, ktoré eliminujú nepriateľské strely a liečenie. Kúziel je samozrejme oveľa viac a sú rozdelené do piatich kruhov. Čarovať môžete aj mimo boja. Napríklad si v dungeone môžete vytvoriť svetlo či zlepšiť videnie objektov.  

Zbraní nie je veľa. Pre bojovníkov tu sú len meče a kuše a pre mágov magické palice. Meče a brnenie si môžete požehnať v chráme za určitú sumu a tým si ich vylepšiť. Inak meče sú vždy určené pre danú rasu – napríklad Moredhelský meč je určený pre elfa a keď ho dáte človeku, ten s ním bude menej obratný a bude mať menšiu šancu sa trafiť.

Inventár mi prišiel veľmi malý. Celú hru som s nim mal problém, pretože po svete nájdete plno vecí a tie si budete chcieť prirodzene nechať. Budete potrebovať hlavne jedlo, pochodeň do temných dungeonov, lano, aby ste mohli preskočiť priepasť, lektvary na liečenie, potom dostanete rôzne questové itemy, ktoré zaberú ďalšie miesto. O Pakľúčoch, opravovacom náčiní, lopatke a šipkám do kuše ani nehovorím. Keď som mal takýto plný inventár, dostal som vedľajší quest, že mám jednému NPCčku doniesť 4 brnenia v dobrom stave. Jedno také brnenie zaberie 4 sloty, to by som musel vyhádzať úplne celý inventár. Tak som sa na quest vykašľal.

80

Estetika a atmosféra stredovekého fantasy sveta Midkemie sa mi veľmi páčila. Môžete chodiť do krčmy, ísť sa ožrať, pokecať si so štamgastami, pobiť zopár lupkov, ktorí sa vás snažia okradnúť, jednoducho, pekná farebná idylka s krásnou hudbou. Ja vám Betrayal at Krondor určite odporúčam. Je to RPG zo starej školy, ktoré sa oplatí zahrať, len čakajte more textu a nízke grafické rozlíšenie. Zo série Krondor vyšli v 97/98 ešte ďalšie dve hry, takže ak sa vám páčil prvý diel, stále si môžete zahrať pokračovanie. V 2016 vznikal aj remake prvého dielu, ktorý vyvíjal sám Neal Hallford, no dnes o ňom moc nepočuť, tak neviem, či stále vzniká. Bolo by ale super, keby niekto vydal remake prvého dielu s krajšou grafikou, nahovorenými rozhovormi, pretože tento príbeh stojí za to prerozprávať ešte raz.

Autor

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *