V tomto prvom dieli bola Lara Croft zrodená…
Úplne prvý Tomb Raider vyšiel 25. októbra 1996 pôvodne na SEGA Saturn a neskôr sa portoval aj na DOS a PlayStation. A práve PlayStation verzia sa stala najpopulárnejšou, pritom Sony prvé verzie Tomb Raidera odmietalo. V Severnej Amerike vyšla najskôr 14. novembra a v Európe 22. novembra. Novšie vyšla aj na ďalšie platformy ako Mac, iOS, Android a iné. Vyrobila ho britská firma Core Design a nebola to ich prvá hra – hry vyrábali už od roku 1988. Ako vydavateľa mali Eidos – v čase vydania Tomb Raider sa pohybovalo na hranici bankrotu, no vďaka úspechu Lary sa z toho vylízalo. A nikto si ani len nevedel predstaviť, že Tomb Raider sa stane tak veľkou hrou a neskôr aj sériou.
Prvé koncepty začali už v roku 1993. Vývoj potom trval 18 mesiacov až do vydania v 96. Plánom autorov bolo vytvoriť mix dobrodružstva Ultimy Underworld a 3D modelov z Virtua Fighter. Budget na vývoj mali približne 440,000 libier. V Core Design sa rozhodli, že v hre budú dôležitejšie práve stealth a logické pasáže, takže v tejto úlohe sa pre nich hodila skôr žena než muž. V tíme bolo 6 ľudí, no najdôležitejšou postavou bol Toby Gard – tvorca Lary Croft. Lara sa narodila pod menom Laura Cruz. Písmeno U z Laury bolo neskôr odstránené a tak vznikla Lara, aby bolo jej meno viac Americké. No jej minulosť nechali britskú, preto Cruz zmenili na Croft, aby to znelo viac aristokraticky. V prvých konceptoch mala byť Lara skôr vojensky chladný typ, inšpirovali sa britským komixom Tank Girl, no počas vývoja sa rozhodli, že z nej urobia ženskú verziu Indiana Jonesa a inšpirovali sa aj filmom Johna Woo Hard Boiled. Animácie Lary boli ručne robené – vôbec nepoužívali motion capture. Veľkosť Larynich pŕs bola skôr náhoda než úmysel. Keď sa Toby Gard hral s nastavovaním modelu Lary, nechcene zväčšil jej hrudník na 150% z pôvodných 100%. Keď chcel chybu napraviť, ostatní vývojári ho videli a povedali mu, že sa im nová veľkosť páči a má ich tak nechať. Okrem toho mala veľmi úzky pás a veľký zadok, čo sa chlapom páčilo.
Ako povedal Toby Gard – v tej dobe hry hrali väčšinou muži. A tí radi hrali za ženské postavy. V bojovke Street Fighter ich bolo plno. Tak si v Core Design uvedomili, že keď muži hrajú za ženský charakter, pociťujú akýsi zmysel pre ochranu. Keď Toby konečne videl Laru v akcii a videl reakcie ostatých hráčov, tak tí ju chceli ochraňovať. Iní ju chceli naopak vidieť zomierať, preto s ňou padali z vysokých miest, nabodávali sa na bodáky alebo sa nechali zožrať levom – pretože mali moc nad životom tejto virtuálnej postavy. Takže keď hráči vtedy hrali za Laru, pociťovali božský komplex. A keď si pozriete nový reboot, v ňom Lara môže zomrieť nespočetne krát a vždy inak. Takže na takéto veci vývojári myslia aj dnes a vďaka realistickej grafike je brutalita privedená na maxime.
Laru Croft nadabovala britská herečka Shelley Blond. Autori hľadali tri mesiace hlas pre svoju postavu, no neúspešne. Potom im Shelley poslala nahrávku svojho hlasu a im sa to zapáčilo. V hre mala pôsobiť skôr chladne, ako ženská verzia Jamesa Bonda. V štúdiu potom strávila 4 až 5 hodín a okrem textu, ktorého nebolo veľa, nahrávala rôzne chrčania, vzdychania a zvuky umierania, keďže aj k tomu patrí dabing. A to jej zabralo najviac času. Druhý diel už nenadabovala, pretože mala iné povinnosti, no s jej dovolením pre druhý diel použili všetky zvuky kričania a len text musela nadabovať nová herečka Judith Gibbins.
Paul Douglas spoločne s Gavinom Rummerym vytvorili pre hru vlastný engine. Vytvárali naraz hru pre všetky tri platformy – Segu, DOS a PSko a museli ju optimalizovať, aby na nich fungovala. Autori mali v pláne aj vonkajšie úrovne, no kvôli limitácii vtedajšieho hardware si museli vystačiť s interiérmi. A keďže hra bola ovládaná z tretieho pohľadu, mali problém implementovať posadenie kamery a animáciu postavy, pretože v strieľačkách z prvého pohľadu animácie ani kameru vývojári riešiť nemusia.
Keď hra vyšla, kritici oslavovali jej revolučnú grafickú stránku a parádnu atmosféru napätia pri súbojoch. Na všetkých platformách zbierala vysoké hodnotenia. Aj v predajoch Tomb Raider exceloval. Vydavateľ Eidos mal pred touto hrou stratu viac než 2,5 milióna dolárov a rok po vydaniu mali zisk 14,5 milióna dolárov. Celosvetovo sa predalo viac než 7 miliónov kópii. Keďže sa na PlayStation prvý diel stal veľmi populárnym, druhý Tomb Raider sa v roku 1997 stal najočakávanejšou hrou.
Príbeh je veľmi jednoduchý – budete hrať za archeologičku Laru Croft, ktorú najala podnikateľka Natla, aby ste pre ňu našli artefakt – prívesok Atlantisu. Ten budete hľadať po častiach v jednotlivých kobkách. Do nich sa dostať bude veľmi náročné, pretože vás čaká množstvo preskakovania, hľadania spínačov a kľúčov. Celá hra je rozdelená do štyroch oblastí – Peru, Grécko, Egypt a nakoniec Atlantis. Celá hra obsahuje 15 rozsiahlych a lineárnych levelov, ktoré sú do týchto oblastí rozdelené. Prvé levely v Peru vám zaberú pol hodinu, no neskôr prídu zložitejšie, v ktorých strávite hodinu a viac.
Akú verziu som hral – zo začiatku som skúšal verziu pre PlayStation, pretože som mohol hrať na gamepade a bolo by to tak pohodlnejšie. No vadila mi rozmazanosť celej hry, pretože sa poriadne nedalo rozoznať, kde môže Lara skočiť a nevideli ste do diaľky. Vedel som, že vyšiel nejaký HD fix na DOSovú verziu, ktorá z nej robí hru na Windows. A táto verzia vďaka HD texturám a vyššiemu rozlíšeniu je výborná a odporúčam ju. Síce bolo trochu zložitejšie ju spustiť, pretože mám verziu zo Steamu, no pri inštalácii HD textúr mi to písalo, že to je GoG verzia. Žeby Steam ukradol nastavenie, ktoré používa GoG? Hmm. Každopádne, výsledok môžete vidieť v tejto recenzii, ako hra vypadá. Dajú sa vybrať aj iné textúry, keďže ich vytvorilo viac ľudí. Ja som hral od borca menom John Capon.
Tomb Raider sa hrá ako Prince z Perzie, len v 3D. V jednom leveli v Grécku je dokonca podobná sekacia pasca ako v Princovi a v poslednej lokácii v Atlantise stretnete svojho dvojníka. Vyzerá ako E.T. Môžete sa napichnúť na bodáky, môžete ísť pomaly k okraju vďaka citlivému ovládaniu a v skoku sa chytiť okraja alebo keď padáte. Ovládanie je jednoduché a intuitívne, vytvorené tak, aby sa ľahko hralo aj nehráčovi. Ešte pred samotným príbehom môžete navštíviť domov Lary, kde sa naučíte základné ovládanie, skákanie, lezenie a pozriete si, kde Lara býva. A je to super, pretože tento jej barák a to, že vás sama hlasom prevedie po svojom dome, zvyšuje na uveriteľnosti celej postavy.
Level dizajn mi prišiel geniálny. Levely sú síce lineárne, no ponúkajú veľký priestor na prieskum. V takmer každej miestnosti vás čaká nejaká forma pasce, takže si nepretržite ukladajte hru – ak hráte PC verziu samozrejme, pretože v PS verzii ste si ju mohli uložiť len vtedy, keď ste zobrali modrý kryštál. A to hráči kritizovali najviac. Čo sa týka pascí, najčastejšie na vás vyskočí odniekiaľ nepriateľ, preto sa oplatí byť stále v strehu. Alebo na vás vystrelí zo steny šipka – to sa stane hneď na začiatku po prvých krokoch. Alebo vás môže prevalcovať obrí balvan ako z filmu Indiána Jonesa. Alebo jednoducho spadnete z výšky po neúspešnom skoku a dolámete si kosti.
Potom po leveloch môžete nájsť tajné miestnosti. Tie nie je až také ťažké nájsť, na druhú stranu neobsahujú až tak potrebné veci, bez ktorých by ste nezvládli dohrať hru. Obtiažnosť je len jedna po celú hru a na konci som mal veľmi veľa nevyužitých lekárničiek a ešte viac munície. Pretože v tajných miestnostiach môžete nájsť len lekárničky alebo náboje. Za tú snahu dostať sa horko-ťažko niekam mi to prišlo málo. Žiadne artefakty ani collectibles ako v novších Tomb Raiderovkách tu nezbierate.
Málo mi prišlo aj zbraní. Máte tu základné pištole s neobmedzenou muníciou, ktoré strieľajú bez nabíjania, potom brokovnicu, na ktorú som mal večne málo nábojov, dvojicu magnum pištolí, ktoré sú dvakrát silnejšie než základné pištole a malé Uziny. To je všetko. Pritom budete stále niečo zabíjať ako v nejakom FPSku. Zo začiatku to budú otravné netopiere, vlci, neskôr prídu obojživelné krokodíly, takže vás budú otravovať aj vo vode, krysy, ktoré tiež vedia plávať, gorily, levy, medvede a dokonca dinosaury. Hneď v treťom leveli si zabijete zopár velociraptorov a tyranosaura Rexa. Fakt, nerobím si srandu. V druhej polovici hry v Egypte stretnete viac fantasy monštrá – oživlých kentaurov strieľajúcich ohnivé gule alebo prerastené mačacie múmie. Alebo okrídlené potvory ako zo Silent Hill. A k tomu všetkému tieto monštrá vybuchujú. Mini bossov si tiež užijete – vo forme ľudí a poskokov podnikateľky Natli. Štvať vás bude hlavne druhý poskok Pierre, ktorý sa vždy z času na čas ukáže niekde v Grécku a začne do vás strieľať. Nejde ho zabiť, len odohnať. Až na konci oblasti.
Boj je tiež veľmi intuitívny. Keď s Larou vytiahnete zbrane a v jej dohľade sa objaví nepriateľ, automaticky na neho zameria pozornosť a namieri zbrane. Kamera sa takisto automaticky prepne na nepriateľa. Takže môžete strieľať a zároveň skákať a nemusíte chaoticky sami meniť kameru, hra to urobí za vás. Ale keď sa nepriatelia dostanú až k vám, potom kamera začne haprovať, skákať a moc toho nevidíte. Preto najlepšou taktikou je vždy dostať sa na nejaké vyvýšené miesto, kde na vás nepriatelia nebudú môcť a odstreľovať ich z diaľky. Keď nebojujete a chcete si prezrieť miestnosť v ktorej ste, výborne na to poslúži klávesa na priblíženie pohľadu. Keďže kameru nemôžete ovládať myšou alebo pravou páčkou na ovládači.
Interface tu v podstate neexistuje – jedine keď bojujete a nepriateľ vám uberie život alebo sa potápate. To zvyšuje imerziu, nič vás zbytočne neruší a viac vtiahne do hry. Inventár je riešený jednoducho cez okrúhly výber a je vidieť, že bol primárne robený pre konzole.
V podvodnom svete strávite veľa času, neustále sa budete s Larou ponárať a plávať. V tom čase bola voda a jej svetelné efekty nadčasové. A vodu budete používať na rôzne hádanky – zvyšovať či znižovať jej hladinu, aby ste sa mohli niekam dostať alebo zatiahnuť páku, ktorá by inak zatiahnuť nešla. Ak skúsite zadržať dych, tak zistíte, že Lara vie vydržať pod vodou približne jednu minútu, čo v priemere dokáže normálny človek na suchu No pri aktívnom potápaní je to úplne niečo iné. Človek nesmie začať panikáriť, inak sa mu priemerná dĺžka dychu skráti.
Čo sa týka jednotlivých krajín, prvé Peru je veľmi jednoduché a naučí vás základy a čo môžete od hry ďalej čakať. Grécko je najrozsiahlejšie z celej hry, občas ma levely bavili a občas nie. Zo zapamätateľných vecí spomeniem napríklad Thorove kladivo, ktoré vás môže rozdrviť či vám na hlavu spadne Damoklov meč, ak sa budete príliš ponáhľať. V koloseu si zabojujete s levmi a gorilami a Lare bude jedno či je nejaký druh ohrozený, pretože je ohrozená ona, preto zabije všetko, čo sa pohne. V midasovom paláci sa môže celá premeniť na zlato, bude to mať ale háčik – nebude sa môcť pohybovať. Ale aspoň si môžete narobiť zlaté tehličky. Zaujímavý je level cisterna, v ktorom musíte zvyšovať hladinu vody.
Tretia oblasť Egyptu konečne po dlhom Grécku prinesie zmenu prostredia. Pekný žltý piesok a pekné čierne pumy – až pokiaľ s nimi nebudete musieť bojovať. Prvý level je špeciálny v tom zmysle, že sa do neho po druhom leveli vrátite. Musíte totiž nájsť štyri artefakty, s ktorými si otvoríte veľkú bránu. Posledná oblasť je úplne rozdielna. Nachádzate sa v baniach a nebudete mať žiadne zbrane, len zopár nábojov. To ma naštvalo – že som si pekne zbieral aj v tajných miestnostiach náboje a teraz mi ich autori zobrali. To neznášam. Našťastie mi lekárničky nechali. Tieto posledné levely sú dosť bizarné a doslova démonické. Budete skákať cez lávu po malých plošinách a odvšadiaľ sa na vás budú valiť kamene. No a potom tu je jeden WTF moment. Príde borec na skejtboarde a začne po vás páliť uzinami. Myslím, že to nepotrebuje žiadny komentár.
Keď som sa dostal do Atlantisu, pripomenulo mi to predpeklie. Hudba začne byť ambientná a nízkofrekvenčná, akoby celá stavba bola živým organizmom. Celý level mi pripomenul Votrelca alebo hru Requiem. Neviem, kto robil level dizajn pre tento level, ale rád by som sa ho spýtal na pár otázok. Finálnym bossom bude akýsi čerstvo vyliahnutý beznohý mutant, ktorý sa k vám bude pomaly sunúť. Súboj s ním nie je ťažký, stačí do neho neustále strieľať, uskakovať jeho pomalým útokom a liečiť sa lekárničkami. A pozor na to, že môžete spadnúť, pretože sa nachádzate na plošine bez zábradlia. Záver hry a ani príbeh rozoberať nejdem, pretože nie je až tak podstatný a nechcem ho prezrádzať.
Hudba v hre nehrá stále. Dynamicky sa mení a rozozvučí sa keď prídete napríklad do nejakej miestnosti. A bolo to z toho dôvodu, že autori dali tvorcovi hudby Nathanovi McCreeovi veľmi málo času. Ale keď hudba zaznie, je výborná a budete počuť zvuk orchestra. Nesmiem zabudnúť na populárny Nude mód, ktorý Laru vyzliekol a v tom čase bol dosť populárny aj pre ďalšie diely.
Séria Tomb Raider má v srdci každého hráča svoje špeciálne miesto – hlavne pre chlapov. Či ste hrali nový reboot z roku 2013 alebo staré hry na PlayStation, Tomb Raider a Laru Croft má rád každý. Nielen kvôli jej veľkým vnadom, očarujúcej kráse, ale aj vďaka kvalitnej hrateľnosti, skvelému level dizajnu a hádankám. Lara Croft sa z jednoduchého konceptu stala akoby „z noci na noc“ ikonou videoherného priemyslu a najúspešnejšou virtuálnou ženou v hrách.