Trespasser je nedocenená hra so skvelou atmosférou, no kvôli dlhému vývoju, zlej grafickej optimalizácií a negatívnym recenziám sa nepredávala dobre. Neustála podpora od komunity túto hru priviedla opäť k životu, tak sa poďme pozrieť, ako sa dnes hrá.
Povedzme si to na rovinu – túto hru sme všetci hrali kvôli dvom veľkým veciam, ktoré hráč len tak nestratil zo svojho zorného poľa. Boli to aj tieto dve veci, no ja teraz mám na mysli iné. Prvou veľkou vecou boli dinosaury – kto by si nechcel jedného zastreliť? Druhou veľkou vecou, prečo ju hráči chceli hrať bola prepracovaná fyzika. A okrajovo aj grafická stránka a otvorenosť levelov, no len veľmi malé percento hráčov si vtedy mohlo dovoliť spustiť túto graficky náročnú bombu.
Trespasser vyšiel v roku 1998 len na Windows. Vyrobila ju spoločnosť DreamWorks a vydala EA. Bol to v podstate prvý walking simulátor, ktorý kedy vznikol. Je to taktiež strieľačka z prvého pohľadu s divokým ovládaním zbraní a vyriešite si aj zopár puzzlov a skákacích pasáží. Taký Tomb Raider medzi dinosaurami v prvom pohľade s oveľa detailnejším poprsím. A kontrola života bude zakaždým príjemným spestrením gameplayu, pretože v hre nemáte interface ani ukazateľ života či nábojov.
Táto hra nesledovala príbeh úplne prvého filmu Jurského parku, ktorý vyšiel v roku 1993 ale až pokračovania Stratený svet z 97´, ktorý taktiež zrežíroval Steven Spielberg. Mala vyjsť v tom istom roku ako film, no kvôli dlhému vývoju vyšla až o rok neskôr. Trespasser sa odohráva rok po udalostiach v druhom filme – hráč sa chopí ženskej protagonistky Anny, ktorá ako jediná prežila pád lietadla na ostrov Isla Sorna – práve tam boli dinosaury vytvorené a naklonované. No po hurikáne Clarissa bol všetok personál z ostrova evakuovaný a prehistorická zver vypustená z klietok, aby mala väčšiu šancu prežiť búrku. Za pár rokov si z ostrova vytvorili funkčný prehistorický ekosystém.
Má to svoje momenty – hlavne keď začne rozprávať John Hammond svoje memoáre (ktorého nadaboval Richard Attenborough) a do toho začne hrať filmová hudba. Pre skalných fanúšikov to je splnený sen, pretože sa dozviete presne čo sa stalo, ako klonovali dinosaurov a kde žil a pracoval personál. No tieto momenty sú skôr ojedinelé a vzácne, pretože každý level je obrí a väčšinou budete počuť okolo seba len divočinu a budete sa potácať s pohupujúcou zbraňou cez prázdnu pustinu.
Úlohou hry je dostať sa z ostrova. Hra je rozdelená do ôsmych dlhých častí – budete začínať na pláži, pôjdete cez nebezpečnú džungľu, dostanete sa aj do mesta či laboratória a vyšplháte si menší kopec. Budete zbierať prístupové karty a vďaka tomu sa budete cítiť ako v starých doomovkách. Nestretnete žiadne NPCčka, len Hammond vám bude hučať v hlave a nájdete zopár zmienok o ďalších postavách. Svet preto môže pôsobiť veľmi prázdne. Trochu mi to pripomenulo sériu Deer Hunter, kde ste v lese museli pomaly hľadať a loviť jeleňov.
Z finálnej hry odstránili autori až 3 levely – jeden z nich Pine Valley ste si mohli zahrať v demoverzii a ukázal sa aj na prezentácii na E3 1998. Pre mňa bol najlepší level v meste duchov a laboratóriu a za najslabšie považujem posledné tri, ktoré boli narýchlo vytvorené a sklamal ma aj koniec hry.
Hlas Anny nadabovala herečka Minnie Driver. Z pôvodných a dochovaných koncept artov si môžete pozrieť, ako mala pôvodne vyzerať hlavná hrdinka. Mala to byť atraktívna krátkovlasá bruneta vo veku okolo 25-30 rokov. Pôvodne mala byť hra videná z tretej osoby, takže by hráč pekne videl celú postavu hlavnej hrdinky. Autori hru presunuli do prvého pohľadu, pretože z hľadiska programovania a animácie to bolo oveľa jednoduchšie. Aj tak veľa vecí obišli – ani raz neuvidíte kompletne celú hlavnú hrdinku – budete vidieť len jej ruku, s ktorou môžete pohybovať, trochu ramená, druhú ruku a keď sa pozriete dole, uvidíte poprsie. Autori ho urobili naschvál tak veľké, aby zakrylo nohy hlavnej hrdinky, ktoré sa im nepodarili správne naanimovať, aby jej chôdza pôsobila prirodzene. A na moju vnútornú otázku: „Tak prečo sa jej aspoň nehýbu kozy?!“ som našiel výrok jedného autora, že to skúšali ale nevypadalo to dobre. No Japonci by ich vedeli rozpohybovať. Finálna verzia z tretieho pohľadu vyzerá asi tak, akoby ste ovládali bezhlavého zombíka. No to robí väčšina FPSiek, nič nové ani staré a pre programátorov je to asi o milión hodín práce menej.
Vývoj hry začal už v roku 1995 – iniciovala ho dvojica vývojárov z Looking Glass Technologies – Seamus Blackley a Austin Grossman a za nimi stála spoločnosť Dreamworks. Práce na hre trvali veľmi dlho a pôvodne mala byť survive hororom no kvôli presiahnutiu rozpočtu museli autori hru zmeniť na strieľačku. Zaujímavosťou je, že na level dizajnu pracoval aj sám Steven Spielberg. Kritika Trespasser označila ako najväčšie sklamanie, najväčší prúser roku 1998 – recenzenti sa sťažovali na zle optimalizovanú grafiku, hra išla pomaly aj na najrýchlejších strojoch a ovládanie bolo príliš zložité a ťažkopádne. Predalo sa len 50,000 kusov, čo je veľmi málo. Vinu hádzali vývojári na zlé vedenie tímu, pretože nikto nevedel, na čom má pracovať a grafici mali málo skúseností s 3D grafikou. Dnes Trespasser stále žije, stále sa hrá, komunita hru miluje, vytvára nové mapy či módy na vylepšenie grafiky. Na oficiálnej stránke TresCom.org (http://www.trescom.org/) môžete nájsť množstvo informácií, patchov, starších verzií alebo obrázkov z vývoja. Novšie vzniká zopár remakov, jeden som videl na engine Unity, no musím sa priznať, že pôvodná hra sa mi páči aj tak viac.
Ruku môže hráč ovládať len jednu a bol to zámer autorov už od začiatku vývoja. Mali totiž problém naprogramovať aj druhú ruku. Pre hráča je aj tak dosť zložité sa naučiť ovládať len s pravačkou. V lóre hry to autori vysvetlili tak, že si hrdinka po páde lietadla zlomila ľavú ruku a teraz ňou nemôže hýbať. V inventári máte len jedno miesto – to znamená, že môžete mať jednu hlavnú zbraň v ruke a druhú záložnú odloženú pri sebe. Aj keď zoberiete kartu, nemôžete si ju strčiť do vrecka – ak máte dve zbrane, musíte jednu obetovať, aby ste mohli kartu zobrať. A potom s ňou chodíte načiahnutý dopredu, čo vyzerá veľmi hlúpo. Celkovo streľba a chodenie so zbraňou vypadá stupídne, no buďme radi aspoň za to, že to ako-tak funguje a strieľa. Výbornou vlastnosťou je, že vždy keď zoberiete zbraň alebo z nej vystrelíte, Anna to okomentuje a povie vám, koľko zostáva v zbrani nábojov. Aj tak, strieľať z brokovnice alebo veľkej pušky jednou rukou, to je umenie. Preto Anna nerieši nabíjanie zbrane a rovno ju zahodí a zoberie novú.
V hre budete môcť stretnúť 7 typov dinosaurov, z ktorých traja sú dravci ako najmenší Velociraptor, stredný Albertosaurus a najväčší Tyrannosaurus. Z bylinožravcov to bude Triceratops, Stegosaurus, Parasaurolophus alebo najväčší Brachiosaurus. Niekedy môžete sledovať pripravené udalosti, kedy Tyrannosaurus či iný dravec zaútočí na bylinožravca. Vtedy bude ignorovať hráča a vy môžete sledovať boj z diaľky. Dôležité je spomenúť, že dinosaury nemajú animácie. Sú rozpohybované cez inverznú kinematiku, čo je matematický proces, ktorý normálne poháňa robotov. Preto dinosaury v hre chodia ako roboti. Cez umelú inteligenciu mali mať generovaný každý krok. A keby nebol unáhlený vývoj a mali by dostatok peňazí, autori chceli do hry implementovať náladu dinosaurov. Každý dinosaurus mal mať svoj balíček emócií a nálad a reagoval by na hráča zakaždým inak – no aj bugy im znemožnili použiť tento systém, pretože sa ich nálada menila príliš rýchlo až sa nakoniec prestali pohybovať. Rýchlo to vyriešili tak, že každému dinosaurovi dali agresivitu na maximum a všetky ostatné emócie na nulu.
Najväčším problémom je, že budete bojovať stále proti rovnakým dinosaurom. Stále to budú raptori, no a tým sa rýchlo naučíte vyhýbať a prestanú vás baviť. Rexa som síce zbraňami nezabil a že som do neho práskal všetkým, čo som našiel, podarilo sa mi ho znehybniť taktikou obiehania okolo vraku auta – jeho textúra chvostu či nôh sa o neho zasekla a bolo po probléme. Klasickými strelnými zbraňami sa T-Rex zabiť dá, no na jeho zabitie potrebujete veľmi veľa zbraní (akože fakt veľmi VEĽMI veľa) alebo ak nájdete pred laboratóriom pušku s toxickými nábojmi. Jeho zabitie nie je pre príbeh potrebné, na celého Rexa sa môžete vykašľať a ísť rovno ďalej. Na začiatku každého ďalšieho levelu stratíte všetky zbrane. To môže naštvať, hlavne keď si nazbierate lepšie zbrane a potom zistíte, že ste na nule. Zase je pravda, že na začiatku vždy nájdete odložené slabšie, s ktorými sa môžete brániť. Aj tak ich budete počas hry nachádzať veľké množstvo a núdzu o palebnú silu rozhodne mať nebudete.
Graficky som hru hral v pôvodnej verzii s použitím ATX módu, ktorý optimalizuje grafiku a vylepšuje level dizajn. No a dovolí vám ju hrať na nových systémoch. S textúrami a dohľadom sa to má tak, že čím budete od objektov ďalej, tým budú rozmazanejšie a prepnú sa z 3D na 2D sprity, aby vám hra šetrila pamäť, pretože naraz vidíte veľké množstvo porastu a niekedy Trespasser vyzerá ako alpha verzia Far Cry. Herný engine bol na rok vydania veľmi unikátny. Dokázal vykresliť v otvorenom priestore stovky stromov a ako jeden z prvých používal ragdoll fyziku. Fyzika celkovo v Trespasser bola v tom čase nadčasová a veľakrát ani dnešné novšie hry nemajú takú dobrú fyziku. Podobá sa mi z Half-Life 2, no to je hra, ktorá vyšla až v roku 2004, čo bolo 6 rokov neskôr.
Postupom hry sa naučíte rýchlejšie pohybovať, respektíve skákať, čím si trochu zvýšite rýchlosť, hlavne do kopca. Síce hlavná postava neustále hečí, no keď si zoslabíte zvuk, nezainteresovaní okoloidúci sa prestanú čudovať, že „to čo sú za zvuky“.
Táto hra by sa skôr hodila dnes ako verzia pre virtuálnu realitu a autori by rovno mohli pridať druhú ruku, pretože presne tak sa Trespasser hrá – ako keby ste hrali hru pre Oculus Rift alebo HTC Vive ale namiesto ovládačov by ste ju hrali s myškou, také je to krkolomné. Dá sa na to zvyknúť, no chce to cvik.