Dnes si povieme niečo o začiatkoch id Softu, firmy, ktorá vytvorila FPS žáner a hry ako Wolfenstein 3D, Doom, či Quake, povieme si niečo o prvých troch častiach Commander Keena a ako sa Johnovi Carmackovi podarilo priviesť žáner skrolovacích arkád aj na DOS.
John Carmack, John Romero, Adrian Carmack (s Johnom nebol príbuzný) a Tom Hall. Títo páni začali najskôr v Softdisku, čo bola firma, ktorá vyrábala programy a neskôr začala vytvárať magazíny, kde každý mesiac boli pribalené dve floppy diskety s hrami pre Apple II a PC. Táto firma si platila zopár nádejných vývojárov, ktorí vytvárali pre ich magazín jednoduché hry. Aj John Romero sa angažoval a vytvoril Dangerous Dave – jednoduchú skákačku so statickými obrazovkami.
Id Software (no vtedy sa ešte tak nevolali) chceli vyrábať hry hlavne na PC a mierili originálne na Apple II. Veľký vizionár John Romero videl v osobných počítačoch budúcnosť aj keď v tom čase neboli v Amerike a Ázií až tak populárne. V 90tych rokoch fičalo skôr NES (a hry ako Super Mario Bros). A bol to Romero, ktorý presvedčil zbytok tímu, aby začali vyrábať hry pre DOS.
John Carmack pretvoril side-scroll efekt, ktorý používali hry od Nintenda (a len tak mimochodom zmenil dejiny PC hier). Tento skrolovací efekt sa ale nedal tak ľahko prekonverzovať – problémom bolo, že počítače v tom čase boli veľmi pomalé. Carmack tento problém prelúskol v tajnosti za pár nocí (a paradoxom je, že sa o to pokúšali profesionálny veteráni z väčších firiem a síce sa obrazovka ako-tak pohybovala, nikdy nebola taká plynulá ako na NES). A o čom vlastne je efekt skrollovania v 2D plošinovkách? Išlo o to, že keď sa panák posúval v hre, musela sa veľmi rýchlo vykresľovať ďalšia časť obrazovky a aby sa nesekala hra a išla plynule alebo aby to zvládol vtedajší hardware, Carmack jednoducho dal príkaz počítaču nech vykresľuje len tie časti, ktoré sa menili. Keď bol len on s Tomom Hallom v práci a pracovali dlhšie do noci, ukázal tento malý trik Hallovi, ktorý bol z neho unesený. Hneď na to pretvorili prvý level zo Super Mario Bros. 3 (z NES) na PC, čím strávili celú noc. Nahrali hru na disk, ktorý nechali na Romerovom stole. Keď ráno Romero prišiel do práce, začudoval sa a vložil disk do mechaniky. Hra mala čudný názov: „Dangerous Dave in Copyright Infringement“ (čudný, pretože Romero pre Softdisk vyrobil v roku 1988 hru Dangerous Dave). Keď zapol hru, postavička síce bola z Dangerous Dave ale celá hra vypadala ako Super Mario Bros. Keď začal Romero hrať, všimol si že hra plynulo scrolluje. Na PC! Carmack na to bol pyšný, Hall si myslel, že je to cool a Romero z toho bol taký ohromený, že nenachádzal slov. Scrollovanie bolo to, čo držalo konzole ako NES na vrchole. PC bolo v hraní hier až druhé v poradí, pretože nevedelo vykresliť scrollovací efekt v plošinovkách a hry boli väčšinou statické a zamerané na jednu obrazovku. Nikto nevedel prísť na to, ako tento efekt preniesť na PC. Až Carmack na to prišiel. A teraz Romero držal kľúč k otvoreniu nového vesmíru s názvom „side-scroll plošinovky na PC“! Všetci chceli použiť túto technológiu pre ďalšie hry pre SoftDisk, no Romero ich opäť presvedčil, aby tento technologický zázrak udržali v tajnosti pred svojim zamestnávateľom. Za pár týždňov vytvorili kompletnú konverziu Super Mario 3 na PC, samozrejme v tajnosti. Museli ručne preniesť každý pixel z hry použitím Carmackovej technológie. Urobili to tak, že si „požičali“ počítač zo Softdisku a každý víkend na hre pracovali s tým, že každý pondelok počítač vrátili a nikto si nič nevšimol. Keď konverziu dokončili, hneď ju poslali Nintendu, kde chceli, aby im túto konverziu vydali na PC. Nintendo samozrejme odmietlo (pretože nechcelo mať svoju značku nikde inde, než na svojej platforme). Chlapci boli zdrvení, no potom si povedali: „Prečo by sme mali robiť konverzie, keď môžeme vyrobiť svoju vlastnú hru?“ A práve takto začala história id Software.
Cestovanie po Marse Prvý level Nepriateľov síce nemôžete zabiť, môžete ich nechať napichnúť na pichliače
Scott Miller bol jedným zo zakladateľov Apogee, ktoré už od roku 1987 vyrábalo hry a využívalo systém shareware. Hráčom ponúkli pár levelov zadarmo a ak chceli ďalšie, museli si ich kúpiť. Predávali hry cez internet, takže nepotrebovali žiadny kamenný obchod, kde by strácali profit. Hľadali preto nádejných mladých vývojárov, ktorým by takto pomohli predávať ich hry. Scott Miller pozoroval tvorbu Romera a vďaka jeho hrám vydaným cez SoftDisk v ňom videl obrovský potenciál. SoftDisk ale malo svojich zamestnancov pod drobnohľadom, preto bolo pre Scotta ťažké sa s Romerom kontaktovať. Poslal cez SoftDisk poštu ako Romerov fanúšik s pozmeneným menom, v ktorom napísal, ako miluje jeho hru Pyramids of Egypt. Zanechal mu tam adresu aj telefónne číslo. Až o niekoľko mesiacov neskôr vďaka jednému článku o firme Apogee (ktorý BTW napísal Orson Scott Card – áno, ten Orson Scott Card, spisovateľ a tvorca Enderovej hry), až vtedy Romerovi došlo, že sa adresa Apogee až príliš podobá tej v dopise od fanúšika. Zavolal Millerovi a dohodol sa s ním, že Apogee urobia hru. Za tri mesiace vyrobili prvú skákačku so side-scrollingom na PC s názvom Commander Keen, aj keď stále vyrábali hry pre SoftDisk. Scott Miller vydal 14. decembra 1990 zdarma trial verziu na internet s tým, že si ďalšie dve epizódy mohli hráči kúpiť za 30 dolárov.
Doposiaľ zo SoftDisku zarobili okolo 7000 dolárov za mesiac. Commander Keen im za 10 dní zarobil približne 30,000 dolárov a stal sa hlavnou skákačkou 90tych rokov na PC. Neznámi vývojári sa tak stali za pár dní priekopníkmi v arkádach na osobných počítačoch. 1. februára 1991 John Romero, John Carmack a Adrian Carmack odišli zo Softdisku (Tom Hall odišiel až po pár dňoch, mal tam ešte nejaké nedokončené veci) a chceli si založiť vlastnú firmu. Spočiatku hľadali pre svoju novú firmu meno – Ideas From the Deep bol prvý nápad ale názov bol príliš dlhý. Skrátili ho tak, že zobrali prvé písmenká (a bol to akronym zo slova „in demand“ v preklade žiadaný), a tak vznikol id Software.
Hlavným dizajnérom Commader Keena bol Tom Hall, John Romero vyrábal nástroje, Adrian Carmack robil artworky a technickým géniom bol John Carmack. Títo štyria mástri vytvorili v roku 1990 hru na PC doposiaľ nevídanú. Štúdio id Software vyrobilo až 6 dielov Commander Keena. Prvé tri vyšli v rovnakom roku (a preto som ich dal dokopy v jednej recenzií), jeden diel vyšiel medzi tretím a štvrtým dielom a má názov Commander Keen 3.5. Posledné tri diely vyšli koncom roku 1991 a zavŕšili celú sériu, takže tvorcovia sa mohli zamerať na ďalšie hry. Neoficiálne pokračovanie, čiže siedmy a ôsmy diel vyrobil fanúšik Ceilick v rokoch 2006 a 2009.
V CK budete hrať za osem ročného génia s IQ 314 menom Billy Blaze, ktorý si vybudoval obrovskú raketu zo starých plechoviek a plastov, a s ňou letel na Mars, kde začal preskúmavať planétu. Zatiaľ čo ju preskúmaval, mimozemská rasa Vorticonov mu ukradla životne dôležité časti jeho lodi – joystick (patrí jeho bratovi, hrával na ňom videohry), ktorým ovláda loď, autobatériu (z auta jeho matky) – dodávajúcu potrebnú energiu, vákuový čistič a v poslednom rade čistiaci prostriedok Everclear (alebo nejaký likér – slúži ako palivo). CK je obyčajná skákačka, ktorá dnes už ničím nezaujme. Špecialitou hry je pogo, s ktorým môžete skákať vyššie a paprsková zbraň – s ňou nepriateľov len omráčite, nezabijete ich. Počas hrania budete musieť nachádzať karty, s ktorými si otvoríte dvere do ďalšej časti levelu. Taktiež sa tu nachádzajú aj mini levely, ktoré ozrejmujú príbeh alebo vám dajú nejaký nový predmet. V hre máte za úlohu nájsť len tie štyri predmety, ktoré vám Vorticoni ukradli. Popritom môžete zbierať rozhádzané bonusové predmety, ktoré pridávajú body do skóre a za každých 20,000 bodov dostávate nový život. Streľba je tu trošku ťažkopádnejšia pretože musíte stlačiť Ctrl a Alt zároveň, no v prvej hre ju nebudete používať často, pretože množstvo väčších alebo robotických bytostí sa zabiť alebo omráčiť nedá.
Jeden z agresívnejších a rýchlejších nepriateľov Zmutovaná dvojoká verzia Títo maličkí vás nemôžu zabiť
Prvá hra je veľmi krátka a aj keď ste úplný nováčik, prejdete ju za hodinu. V pokračovaní sa Keen presunie na materskú loď Vorticonov, na ktorej musí zničiť zbrane. Obtiažnosť od prvej hry trochu stúpla, no levely sú jednoduchšie a rýchlejšie sa dajú prejsť. Pogo máte už od začiatku a novinkou sú roboti, ktorí lezú po stene a slúžia namiesto výťahu. Je to super nápad, pretože vďaka nim sa môžete dostať na horšie prístupné miesta. Okrem toho sa dá skočiť na plechovku a vyskočiť tak vyššie. Ďalším novým mechanizmom je aktivácia páčok či vypínanie a zapínanie svetla. Páčky väčšinou vysunú plošinky a vďaka vypnutému svetlu nepriatelia nebudú skákať, čo sa hodí hlavne v poslednom leveli. Najviac ma štval strieľajúci nepriateľ strážiaci zbraň, ktorú musíte zničiť. Síce sa dá ustrieľať na nejaké 3 rany, no jeho pohyby sú nepredvídateľné a zdalo sa mi, že čím viac bol poškodený, tým bol agresívnejší. Posledné levely sa stávajú takmer strieľačkou, pretože nepriateľov je toľko, že neviete, na koho skôr strieľať. Pritom v niektorých leveloch sa dá nafarmiť toľko života, či nábojov, že do konca hry máte vystarané.
Tretia hra sa v podstate zmení na strieľačku, v ktorej musíte šetriť náboje – hlavne na začiatku. Neskôr ich budete mať dostatok alebo sa naučíte nepriateľom vyhýbať a zabíjať len tých podstatných, ktorý vám budú stáť v ceste. Zaujímavé je to, že kľúče (až na jeden level) v podstate ani nemusíte zbierať a cez zamknuté dvere sa dá dostať aj iným spôsobom. Nepriateľov je habadej, tí najtuhší vydržia päť rán, ninja psi štyri. Potom je tu akýsi zelený mimozemšťan, ktorého strely prejdú aj cez stenu. Nepriateľské strely sú teraz o dosť pomalšie a dajú sa zničiť aj vašou strelou. So životmi tu takisto nebudete mať problém, stačí zbierať všetko jedlo okolo, poprípade plyšového maca, ktorý pridá najviac bodov. V tejto tretej hre sa budete pohybovať väčšinou vonku a v divných domoch, ktoré svojim dizajnom skôr pripomínajú bludisko. Novinkou je ankh života, ktorý vám dá na krátky čas nesmrteľnosť – ten sa bude nachádzať až v neskorších leveloch. Niektoré levely sú nepovinné a je veľmi ťažké ich dohrať hlavne kvôli tone nepriateľov. Dá sa nájsť tajný level na ostrove – tam sa dostanete pomocou zelenej morskej obludy. V prvej epizóde je tiež tajný ostrov, ten som ale nenašiel.
[su_spoiler title=“Ovládanie“ icon=“arrow-circle-2″]
- [Šípky] – pohyb
- [Ctrl] – skok
- [Alt] – pogo
- [Ctrl + Alt] – streľba
- [Medzera] – inventár[/su_spoiler]
- [F5] – uloženie hry