Nelineárna adventúra, v ktorej ovládate až tri postavy…
Nemyslel som si, že nájdem tak inovatívnu a originálnu adventúru už z roku 1988. Jej inovácia spočíva v nelinearite – máte obrovský dom a môžete ho voľne preskúmavať až s troma postavami. Tento šialený nápad sa vkradol do mysle Ronovi Gilbertovy (1963) a Garymu Winnickovi – Lucasfilm im dal za úlohu vytvoriť originálnu hru.
A musím povedať, že sa im podarilo urobiť skvelú humorno-hororovú adventúru – bolo to spôsobené aj tým, že si Ron a Gary sadli ako ľudia a mali radi podobný humor (a obaja mali radi grafické adventúry s hádankami). Lucasfilms nad nimi stále mali malý dohľad, no boli si istý, že to bude pecka, pretože Ron už mal za sebou niekoľko úspešných titulov (začal svoju profesionálnu kariéru v LucasArts v roku 1983 a to bol stále študent – vytvoril pre Commodore 64 Koronis Rift). Ron začal vyrábať skriptovací jazyk, ktorý pomenoval podľa projektu – Script Creation Utillity for Maniac Mansion (SCUMM), ktorý dnes už všetci dobre poznáme a použil sa v rade hier, ktoré nasledovali (Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Full Throttle, Loom, Monkey Island,…). Ron neskôr vytvoril ďalšie známe hry pre LucasArts ako Monkey Island a druhý diel.
Vráťme sa ale k vývoju hry. Ron a Gary boli hlavní dizajnéri Maniac Mansiona (MM), no pracovali oddelene – Ron bol programátor a Gary sa zameriaval na umeleckú stránku. Keďže obaja milovali Béčkové horory (ako Re-Animator alebo The Fly) a mali radi brainstormové príbehy (ktoré vám pomotajú hlavu), rozhodli sa urobiť hororovú komédiu vsadenú do domu, v ktorom straší. Brali si aj inšpiráciu s filmov ako Piatok 13. alebo Nočná mora v Elm Street (hovorili im „smiešne horory pre tínedžerov“).
Prvé práce na hre začali už v roku 1985 a podľa Rona toho „bolo veľmi málo napísaného“. Hneď na začiatku vývoja bol Lucasfilms presťahovaný do lokality menom Skywalker Ranch (najskôr to mal byť rodinný ranč, ktorý v horách postavili, no nakoniec z toho čerpala firma) – hlavný dom tohto ranču bol inšpirovaný pre MM. Gary vnútri domu vytvoril dokonca niekoľko miestností pre hru, ako napríklad knižnica s točitým schodiskom alebo izba s klavírom a veľkou TV. Dvojica hlavných vývojárov pracovala prioritne na príbehu a charakteroch a chcela, aby boli pocit nebezpečenstva a dávka humoru vybalancované. Inšpiráciu pre charaktery v hre boli Ronovi a Garyho súrodenci a priatelia – nakoniec sa do hry dostali v trochu pozmenenej podobe. Postavy, ktoré si v hre môžete vybrať nie sú žiadny hrdinovia, každý má istú dávku stereotypu a sú úplne obyčajní ľudia. Ronova matka slúžila ako podklad pre vytvorenie sestričky Edny – a Ron túto podobu odmietol. Postava Razor bola inšpirovaná z Garyho priateľky. Autori použili aj ďalšie inšpirácie z filmov ako Creepshow (poviedky Stephena Kinga) alebo Obchodník hrôzy (Little Shop of Horrors) – oba kvalitné humorno-hororové filmy.
Autori boli spočiatku na vážkach, aký žáner si vybrať – Ron videl svojho 8-ročného bratranca hrať prvého King’s Questa a to sa mu zapáčilo aj pretože bol fanúšik adventúr. Nasledujúce sviatky strávil Ron hraním práve King’s Quest – bola to jeho prvá skúsenosť s textovými adventúrami s grafikou a animáciou. Najviac sa mu na tom nepáčilo, že musel písať slovíčka a hra mu veľakrát nerozumela – „prečo nemôžem na niečo kliknúť, keď to vidím?“. Prvá verzia MM bola čisto na papieri ako dosková hra alebo skôr ako mapa domu, ktorá bola pospájaná linkami, aby ste vedeli, ako sa dostanete z miestnosti do miestnosti (a Gary bol na mapu taký hrdý, že ju dal do Eddovej zelenej izby, kde si ju môžete pozrieť).
Prvú verziu začali autori robiť na Commodore 64. Ten ale nemal takú veľkú výpočetnú silu, aby zvládol naplniť požiadavky Rona – chceli do hry vložiť skrolovací efekt, kedy sa postavička pohybuje po miestnosti a postupne sa vám odhaľujú ďalšie objekty alebo členovia rodiny Edisonov. C64 mal príliš malú pamäť a nestíhal (k tomu rozlíšenie 320×200 a 16 farieb) – Ron na tom pracoval mesiace, aby Commodore pracoval rýchlejšie. Ďalšia limitácia prišla pre charaktery. C64 mal obmedzené sprity (dvojrozmerný obraz alebo animácia vo väčšej scéne) – len 24×24 na postavu, preto dali postavám väčšie tváre, aby ste ich mohli lepšie rozoznať. A keď sa postavy pohybovali, ich končatiny nemohli ísť do väčšej veľkosti ako 24×24, takže to niekedy vypadalo komicky.
Keď na hre pracovali už dlhšiu dobu, stále si neboli istí, či to bude dobrá hra alebo len strácajú čas. Následne David s Garym urobili vtip s morským prasaťom a mikrovlnkou. Tým ukázali Ronovi silu SCUMMu a ako jednoducho a za pár minút ide naskriptovať taký vtip. Autori mohli logicky spojiť objekty, ktoré mohli hráči spojiť a pokaziť si tak hru – ak napríklad neukradnete Edovi balíček alebo použijete nejaký predmet na iný objekt, na ktorý ste ho mali použiť, skončíte v slepej uličke. To isté platilo pre rôzne typy zakončenia a množstvo smrtí – v Monkey Island od toho upustili.
Edisonova rodina si žila šťastne až pokým k ich dome nespadol meteorit, ktorý zmenil ich myslenie – doslova. To sa stalo pred dvadsiatimi rokmi – cez tento dlhý čas sa šírili drby, že sa v dome robia zvláštne experimenty a po dome pohybujú ešte divnejšie príšery. Keď Sandy tajomne zmizne zo strednej školy, jej priateľ Dave vie, u koho má hľadať, pretože videl Dr. Freda, ako ju uniesol. Dave vie, že do tohto strašidelného domu nemôže ísť sám, tak si vyberie dvoch študentov a pustí sa do záchrany Sandy. A pri výbere postáv hra začína. Musíte si vybrať dvoch študentov z až šiestich postáv – Dave pri záchrane nesmie chýbať. Následne sa objavíte pri dome a je len na vás, ako Sandy zachránite (a či vôbec).
Najlepšie na MM je nielen otvorenosť celého domu ale aj živosť v ňom. Rodina Edisonov si žije vlastným životom – niekedy sa ide Ed najesť, inokedy ide pre balíček z pošty, Edna príde upratať kuchyňu a doktorove chápadlo z času na čas kontroluje reaktor. Ak vás niekto z rodiny chytí, strčí vás do väzenia a odtiaľ je veľmi ťažké ujsť (pokiaľ neviete ako na to). Veľakrát budete musieť použiť taktiku – jeden ho odláka, druhý ukradne predmety. Predmety, ktoré máte v inventári si môžete pekne presúvať medzi postavami, no najlepšie je mať s jednou postavou všetko. V niektorých miestnostiach budete musieť najskôr zasvietiť lampu alebo nájsť vypínač, aby ste v nej videli.
MM bola jedna z prvých hier, v ktorej využívali cut-scény. Všetky plynú medzi tým ako hráte, tak vôbec nepôsobia nastavene a nezáleží na tom, kde práve stojíte s postavami. Keď napríklad vypnete prúd v dome, Dr. Fred začne nadávať na svoje lacné vybavenie, s ktorým chce ovládnuť svet, inokedy vedie dialóg so Sandy. Keď zazvoníte, Ed si natešene povie, že mu prišiel balíček z pošty, atď. V Monkey Island to využívali menej náhodne, skôr záležalo na činoch hráča, ktorý ich aktivoval.
[su_box title=“Zaujímavosti:“ style=“noise“ box_color=“#e36b00″ title_color=“#000000″ radius=“11″]
- Originálne mal byť Ron Gilbert jediným programátorom Maniac Mansiona, no to nebolo reálne, preto mu so skriptovaním SCUMMu pomáhal David Fox a neskôr aj Aric Wilmunder. SCUMM bolo veľmi ľahké portovať na iné platformy (z C64 na Amigu/NES/Apple II)
- Jedna z prvých vecí, ktorá bola v hre animovaná, boli kyvadlové hodiny, ktoré sú pri vstupe do domu.
- Vo svojom postmortem videu k 25 rokom od vzniku Maniac Mansion Gilbert hovorí, že zo všetkých hier, ktoré vyrobil, to bola jeho srdcovka.
- LucasArts vďaka Maniac Mansion prerazilo na poli point-and-click adventúr a stalo sa hlavou firmou tohto žánru v 80tych a 90tych rokoch.
- V jednej z prvých viet, ktorú povie hlavný hrdina Dave: „Don´t be a tuna head!“ malo byť namiesto „tuna“ „shit“. Steve Arnold, generálny manažér Lucasfilmu im povedal, že nech to dajú preč, no Gilbert a Winnick tým boli pobúrení, že im Steve zničil ich tínedžerskú víziu hry a nemohli nikde v hre použiť slovo shit, ktoré bolo strašne cool, keď boli mladší. Nakoniec prišli na to, že toto slovo vôbec v hre nepotrebujú.
- Keď autori chceli začať predávať svoju hru, dali ju do obchodu Toys „R“ Us. Po pár týždňoch tento obchod stiahol z predaja MM pre urážlivý obsah. Autori hľadali, kde sa stala chyba, nakoniec to bolo pre jedno slovíčko – Lust (túžba), ktoré bolo na zadnej strane obálky veľmi malým písmom.
- Najrýchlejšie sa podarilo hru dohrať za 6 minút a 49 sekúnd
- MM vyšiel pôvodne pre Commodore 64, neskôr sa s EGA grafikou dostal aj na PC a v roku 1989 vyšla vylepšená verzia s vyšším rozlíšením. Hra sa dočkala aj fanúšikovského remake v roku 2004 s názvom Maniac Mansion Deluxe (ten nájdete v Download nižšie), ktorý vyrobil jeden nemecký fanúšik – Sascha Borisow – dal ho zadarmo na internet. V lete roku 1996 vyšlo pokračovanie Maniac Mansion: Day of the Tentacle.
[/su_box] [yasr_overall_rating size=“large“] [yasr_visitor_votes size=“medium“]
- Výrobca a distribútor: Lucasfilm Games
- Rok vydania: 01.03.1988 (1987 Commodore 64)
- Platformy: DOS, Amiga, Apple II, Atari ST, Commodore 64, NES
- Extra: