Suffering pôvodne vyšiel na PS2 a XBox v marci 2004 a o tri mesiace aj na PC – u nás v Európe o takmer dva mesiace neskôr. Vyrobila ho firma Surreal Software s vydavateľom Midway Games. Surreal vyrobilo ešte pred touto hrou adventúru z tretieho pohľadu zo sveta Pána prsteňov a sériu Drakan. Firma mala cez 130 zamestnancov a v roku 2009 zbankrotovala a získala ju Warner Bros. Games. Potom Surreal pracovalo na This is Vegas, čo bol akýsi simulátor barmana, stál 40 až 50 miliónov dolárov a v roku 2010 bol vývoj zrušený. Okrem toho mu zrušili ďalšie dve hry – Gunslinger a ďalší diel Pána prsteňov. Suffering bol plánovaný aj na GameCube, nakoniec bol zrušený.
Budete hrať za Torque, väzňa, ktorý sedí v cele smrti za vraždu svojej ex manželky a dvoch detí, za čin, ktorý nespáchal, ako sám tvrdí. Vraj odpadol a nemôže si spomenúť, čo sa stalo. Krátko na to, než príde do Abbotovej štátnej väznice na Carnatovom ostrove, postihne tento ostrov zemetrasenie. Všade sa zrazu začnú objavovať bytosti, ktoré zabíjajú ľudí. Torque sa oslobodí, bude sa musieť prebojovať cez hordu démonických bytostí a snažiť sa spomenúť si, čo sa stalo s jeho rodinou.
Hlavnou zložkou hry sú morálne rozhodnutia. Spomeňte si na taký Bioshock, v ktorom ste mohli buď pomôcť malým sestrám premeniť ich na ľudské bytosti a získať odmenu neskôr alebo z nich hneď vyťažiť Adam a zabiť ich. V Suffering budete stretávať NPC, ktorým buď môžete pomôcť, ignorovať ich, alebo ich zabiť. Z vašich činov hra vyvodí tri konce – dobrý, neutrálny a zlý a záleží len na hráčovi a jeho rozhodnutiam, aký bude mať. Ak budete zabíjať bezbranných ľudí, väzňov, stráže, budete mať zlý koniec. Ak budete pomáhať ostatným ľuďom zachrániť sa a nikoho na ceste nezabijete, budete dobrý a ak všetkých budete ignorovať alebo na dobrej ceste urobíte chybu, prehrá sa neutrálny koniec. Hneď na začiatku stretnete strážnika, ktorý na vás mieri pištoľou. Tú by ste potrebovali, pretože sa všade nachádzajú démonické bytosti a vy máte len nôž. Je to lákavé a aj démonický vnútorný hlas vám radí, aby ste ho zabili. V tom istom momente sa ozve hlas vašej ženy, aby vás ukľudnil a je len na vás, ako sa rozhodnete. Buď stráži pomôžete alebo ju zabijete a zoberiete si pištoľ. Zaujímavosťou je, že váš morálny stav sa odrazí aj vo vzhľade, takže čím viac budete zabíjať ľudí, tým budete menej vyzerať ako človek.
Hlavný hrdina Torque je pripodobňovaný ku Gordonovi Freemanovi z Half-Life, pretože nehovorí. Každý jeden stret s nepriateľom prijme s chladnou hlavou a poker faceom. Na svojej ceste budete stretávať troch duchov – doktor Killjoy sa hlavnému hrdinovi ukáže ako starý film a začne mu vysvetľovať, čo sa s ním deje. Druhý duch, kat Hermes, ktorý sa zabil v plynovej komore, vám bude radiť, aby ste uvolnili zlo v sebe a posledný duch Horace, väzeň, odsúdený za zabitie svojej ženy a zabitý na elektrickom kresle, v sebe nesie vinu a chce Torquovi pomôcť stať sa lepším človekom. Síce vám budú radiť a našepkávať, no je len na hráčovi, či počas hry urobí z Torqua vraha alebo nevinného človeka.
Nedá sa povedať, že Suffering je čistokrvná hra z tretieho pohľadu, pretože hru môžete celú prejsť aj z vlastných očí. Prepínanie kamery je nastavené na Ctrl, takže si hráč môže užívať pohľad z bližšej perspektívy, keď prechádza cez hororové chodby väzenia alebo strieľa na démonov a následne sa prepnúť do tretieho pohľadu, aby sa mu lepšie bojovalo s chladnými zbraňami alebo uhýbalo pred nepriateľmi. Keď ste v prvom pohľade, nemôžete uskakovať a hra pôsobí ako strieľačka, naopak, keď ste v treťom pohľade, ste síce menej vtiahnutý do hry, na druhej strane celá akcia pripomína Max Payna – aj používanie lekárničky. Pôvodne mal byť v hre zameriavaci systém ako v Syphon Filter, no autori chceli viac hru priblížiť PC strieľačkám ako Halo alebo Medal of Honor. Zo začiatku hra vyznieva skôr hororovo a čím budete v hre ďalej, tým bude akčnejšia a budete si pripadať ako lovec démonov.
Zo zbraní budete používať zo začiatku nôž a revolver, neskôr získate brokovnicu a tomík, plameňomet alebo ťažký guľomet. Na nepriateľov môžete hádzať rôzne typy granátov, molotovov alebo svetlice.
Na dizajne monštier a charakterov pracoval Stan Winston – ten dizajnoval napríklad exoskeleton Terminátora, Predátora alebo dinosaurov Jurského parku. Monštrá v hre reprezentujú typy popráv – prvý Slayer reprezentuje sťatie hlavy, druhý typ nepriateľa, ktorý na vás strieľa – Marksmen reprezentuje popravu zastrelením, Mainliner smrtiacou injekciou a mohol by som pokračovať. Každý typ nepriateľa je unikátny a na každého platí iná taktika. Neskôr budete bojovať proti všetkym typom naraz a vyhýbať sa im a zabíjať ich rôznymi zbraňami je veľká zábava. Čím viac nepriateľov zabijete, tým sa vám bude nabíjať šialenstvo. Po naplnení sa môžete premeniť na monštrum, ktoré je neskutočne silné a ostatných démonov zabije šmahom ruky. V tejto forme vám ale klesá život, takže v nej netreba zostávať dlho.
Dizajn väzenia Abbott bol inšpirovaný Alcatrazom. Richard Rouse III, hlavný dizajnér, ešte v roku 2002 napísal dvojstránkový náhľad, ako by mala hra vypadať – malo sa jednať o hororovú strieľačku s frenetickou hratelnosťou v štýle Devil May Cry. Hra mala byť hororovo zasadená ako Resident Evil a v hernom svete podobnom Half-Life. Rouse pracoval na westernovom RPGčku Gunslinger, ktoré bolo nakoniec zrušené. Hra mala príliš veľké ambície – mala obsahovať morálny systém, v ktorom by celé mesto NPCčiek reagovalo na vaše rozhodnutia. Vývojári nenašli technológiu vhodnú pre tento systém. Nakoniec sa Rouse nechal inšpirovať hororovými filmami, hlavne Kubrickovým hororom The Shining z predlohy Stephena Kinga, Blair Witchom a geniálnym japonským Kruhom. Použili spomalený čas a rozmazaný efekt, keď sa prehrá spomienka hlavného hrdinu – príbeh tak zostane zahalený tajomstvom, zostáva množstvo otázok a je len na hráčovi, ako použije svoju predstavivosť, aby si ich zodpovedal.
Audio stránka hry je výborná, hudba je v hororových pasážach ambientná a v súbojoch dynamická. Skomponoval ju Erik Aho, ktorý predtým pracoval na Drakan a zvukový dizajn mal na starosti Boyd Post. Hudba bola skomponovaná len pomocou objektov, ktoré ste našli v prostredí, kde sa hlavný hrdina práve nachádzal. Ak ste boli vo väzení, počuli ste zvuk kovových tyčí, hádzanie odpadkov proti stene, kovové škrabanie a iné kovové zvuky, v ústave ste počuli šepot a plač šialených ľudí, ktorých neopustila viera, v jaskyni ste naopak počuli kamenné zvuky, atď. Nástroje pre túto experimentálnu hudbu vytvoril Ela Lamblin a medzi nimi ste mohli nájsť aj koleso od bicykla. Všetky nástroje boli atonálne, skôr rytmické a retrospektívne si autori uvedomili, že hudba sa takmer stala elektronickou.
Suffering som spoznal v roku 2005 vďaka Levelu č. 125, kde vyšla ako plná hra. Hra bola kritikmi pripodobňovaná k mixu Maxa Payna a Silent Hill, či Resident Evil. V predaji aj recenziách bola hra úspešná. Predalo sa cez milión a pol kusov celosvetovo na všetky platformy a hra si zaslúžila pokračovanie, ktoré vyšlo v roku 2005. Mal dokonca vyjsť aj film, nakoniec sa nenašli ani herci či scenáristi a bol zrušený.