Preložili sme pre vás dobové interview nemeckej firmy Attic, ktorá vyrobila slávnu RPG sériu Realms of Arkania (prvý diel: Blade of Destiny)
Sedia v miestnosti, chúlia sa u počítačov a spriadajú príbeh o magickom meči a hrdinoch natoľko odvážnych, aby ho vyrvali z paprčí nesprávnemu majiteľovi. Ich prsty tancujú v jazyku cudzom pre mnohých z nás. A keď majú hotovo, Das Schwarze Auge je tu, prvá konverzia slávnej nemeckej hry na hrdinov prišla na počítače. Bol to neskutočne úspešný hit v Nemecku a teraz mieri k nám do Severnej Ameriky.
Ako sa im to podarilo? Čo ich prinútilo k počítačovému programovaniu? Všetky otázky sa dozviete v tomto interview s Guido Henkel a Hans‑Jürgen Brändle, dvoma dizajnérmi Realms of Arkania.
Q (otázka): Svet Realms of Arkania je obrí a je veľkou výzvou a bez debát je tiež najpopulárnejšou hrou na hrdinoch v Nemecku. Ako sa vám podarilo prekonvertovať tento systém „z papiera“ do počítača?
A (odpoveď): Na začiatku tu bola, samozrejme, otázka priority; buď jednoducho vytvoríme počítačové RPG so všetkými jeho slabosťami alebo urobíme pravú RPG konverziu hry na hrdinov do počítača. Rozhodli sme sa pre to druhé, pretože nikto pred nami to ešte neurobil. Ktokoľvek sa snažil urobiť konverziu papierovej hry na hrdinov do software podoby, stratilo to tie najdôležitejšie vlastnosti – živosť a detaily. Rozhodli sme sa všetky tieto vlastnosti ponechať, aj keď sme vedeli, že to bude veľmi neobyčajné – nechcem hovoriť ťažké – to zvládnuť. Chceli sme vytvoriť počítačové RPG pre pravých RP (role-playing) hráčov. Technicky sme začali implementovať všetky pravidlá a základy systému ešte predtým, ako sme začali rozmýšľať nad príbehom.
Q: Čo bolo pre vás najväčšou výzvou?
A: Uspokojiť všetkých tých ľudí, ktorý poznali papierovú hru na hrdinov, pretože len oni mohli súdiť počítačovú verziu. Chceli sme aj vytvoriť hru, ktorá bude priaznivá pre nových hráčov.
Q: Pamätáte sa na prvý riadok kódu, ktorú ste napísali?
A: Z celkového programátorského pohľadu, bola to čisto matematická rutina v BASIC. Tieto veci sme robili už na strednej škole, kde sme sa naučili základy s počítačmi. Z pohľadu Blade of Destiny, prvý riadok kódu musel mať komentár ako: „Bože, nech už je táto hra dokončená… a to je len pondelok!“ – toto bol typický výrok v Atticu.
Q: Ako dlho programujete a kedy ste začali?
A: Guido: Priťahovali ma dlhé nohy počítačov… nie, teraz vážne. Na strednej škole som sa s Hansom stretol, pretože sme obaja vlastnili starý Commodore VIC-20 a chceli sme robiť vážne programovanie. Vždy po škole sme sa stretli a vytvorili svoje prvé hry, ktoré neboli, samozrejme, nikdy vydané. Prvá hra sa volala „Microchioptera“, tú sme vytvorili v roku 1982 alebo 1983.
Q: Boli ste hráč DSA (Das Schwarze Auge) predtým, než ste začali programovať konverziu na počítače?
A: Hans bol hráčom roky. Ja som videl len jednu hru než sme začali programovať.
Q: Ako ste sa dostali k vytvoreniu systému?
A: To je dlhý príbeh, ale máme čas. Robili sme nejaký vývoj pre Nemeckú spoločnosť, ktorá sa nás spýtala, či by sme nemali záujem urobiť Realms na počítače. Keďže sme ten systém poznali, povedali sme „dobre, ale keď to spravíme, vy zaplatíte“. No rokovania začali unikať. Mali sme s nimi vášnivé diskusie, pretože sme už začali pracovať a pracovať začalo aj Fantasy Productions, ktoré plánovalo urobiť príbeh do hry. V konečnom dôsledku sme skončili. Zavolali sme do Fantasy Productions a pozvali ich k nám na tom pracovať, našťastie stále mali o to záujem. Potom sme zašli do Schmidt Spiel, kde sme zabezpečili práva. Skočili sme po príležitosti a podpísali sme s nimi zmluvu.
Q: Môžete nám opísať typický deň v práci?
A: Väčšina času je nudná na smrť až do 15:00, kedy začína volať Sir-tech so svojím bug-reportom a nápadmi na zlepšenie. To bol väčšinou čas, kedy som odišiel z práce… hahaha! V našej práci si môže každý vybrať, čo sa mu páči. To znamená, že ja (Guido) chcem začať o siedmej ráno a odísť v približne rovnakom čase večer. Ostatní prídu neskôr a to znamená, že končia neskôr. Ja preferujem pracovať skôr, pretože v práci nie je nikto, kto by ma vyrušoval a môžem sa tak oveľa viac koncentrovať. V momente, keď je kancelária plná ľudí, každý sa snaží zapôsobiť na ostatných so svojou prácou. Niekedy je to trochu stresujúce, keď sa snažíte robiť vážne programovanie.
Q: Čo je najlepšie na tom byť programátor?
A: Samozrejme Ferrari a veľa žien! Nie, milujem svoju prácu a keď som bol mladší, sníval som o tom, čo robím teraz. Keď ste nezávislí ako my, ste slobodní v tom čo chcete robiť, byť kreatívny kedy chcete a môžete sa rozprávať s kým chcete kedykoľvek. Je to raj, no aj veľa ťažkej roboty. Jediná vec, ktorá ma vie vytočiť sú niekedy neprofesionálni ľudia a spoločnosti, ktoré potopia neskúsených vývojárov – to tu v Európe bolo nesmierne populárne pred dvoma/troma rokmi (cca 1989). Mimo to, je to neskutočná zábava, ak máte okolo seba tých správnych ľudí, čo my našťastie máme.
Q: Ako by ste opísali seba a svoje koníčky?
A: Guido: Moje koníčky sú hudba (vytváram hudbu rovnako ako ju počúvam), čítanie dobrých hororových kníh a pozeranie filmov. Som kompletne v tých veciach, ktoré udržujú vašu myseľ stále v pohybe a vaša fantázia a kreativita musí neustále pracovať. Toto so sebou ale prináša aj problémy, na ktorých sa snažím stále pracovať – moja žena ma za to nenávidí, no nemôžem si pomôcť.
Hans: Milujem pozeranie dobrých filmov, zbieram telefónne karty, potápam sa v Červenom mori, čítam knihy, počúvam hudbu a hrám rôzne typy hier. Rovnako ako Guido, aj ja som kompletne fascinovaný všetkou tou fantasy a sci-fi literatúrou, filmami a ďalšími vecami.
Q: Keď dokončíte Blade of Destiny, na čom začnete pracovať odznova (with a clean slate = ignorovať minulosť a začať odznova)?
A: Počkať, musím sa pozrieť do slovníka na slovíčko „slate“… ah, áno. No, je veľmi zvláštne vidieť pred sebou prázdnu obrazovku po tom, na čom si pracoval viac než rok. Tak tam tak sedíš a premýšľaš, čo budeš ďalej robiť? Neznášam začiatky. A potom zázračne zazvoní telefón a niekto ti povie, že v tvojej hre je chyba a ty sa s radosťou vrátiš k svojej predchádzajúcej hre, kde si bol pred pár mesiacmi a snažíš sa ju opraviť. Na druhej strane, začať odznova je vždy dobre, pretože môžeš urobiť niečo nové a dá ti to šancu urobiť to tentoraz ešte lepšie.
Q: Ako vlastne dizajnujete hru? Čo príde na rad prvé?
A: Normálne si sadneme a vo víre nápadov sa snažíme prísť na to, akú hru by sme chceli robiť. Po tomto stretnutí je rozhodnuté – vo firmách tieto veci vždy manažujú riaditelia – my sa snažíme vytvoriť príbehovú linku a pozrieme sa na hru. Potom spíšeme všetky možné nápady a snažíme sa prísť na to, ako budú fungovať v hre. Taktiež, element príbehu je tu zozbieraný a na konci máme hromadu papiera, v ktorom sa snažíme vyznať a vytvoriť fungujúcu príbehovú linku a koncept programovania.
Q: Na čo sa hráči môžu tešiť v Star Trail (druhá hra v trilógii Realms of Arkania)?
A: Niektoré veci zostanú rovnaké a iné sa zmenia, napríklad názov – Star Trail. Chceme dať väčší dôraz na hratelnosť a radosť z hry než čo bolo v základnom systéme. Keď máme teraz engine „ROA-compatible, môžeme viac nášho vývojárskeho času venovať zlepšovaniu alebo pridávaniu vecí. To znamená viac grafiky, hudby, lepšie zvuky a pohlcujúci príbeh – všetko skombinované pre maximálnu hratelnosť. Keďže sme všetkým ROA (Realms of Arkania) maniakom už dokázali, že vieme konvertovať systém do počítača, je načase ukázať ostatným hráčom, čo vieme.
Q: Máte v pláne urobiť nejaké väčšie zmeny v systému?
A: Samozrejme, že áno. Pozrite sa na názov. Budeme pokračovať so zmenami v celom programe. Viem, že to znie neuveriteľne, no je to pravda. Dokonca zmeníme obal hry! Ďalej to nebudem komentovať. Počkajte a uvidíte.
Q: Ako dlho, všeobecne, trvá naprogramovanie hry?
A: To sa extrémne líši od typu hry, o ktorom hovoríš. Vytvorili sme hry za 6 mesiacov len v dvoch ľuďoch – Hans a ja. No to bolo pred pár rokmi. Dnes je to skôr o minimálne roku práce a 15 až 20 ľuďoch zapojených do vývoja hry od nuly. Je tu toľko grafiky, ktorá musí byť vytvorená, toľko kódovania, ktoré musí byť upravené, že by to dvaja ľudia už nezvládli. Aj keď ste zapálený programátor, ktorý si prácu užíva, dnes už nemôže jeden človek vytvoriť hru a ponúknuť ju vydavateľovi.
Q: Ako držíte krok s najnovšími technológiami?
A: Posledné technológie nie sú pre nás až také dôležité, pretože naše hry žijú zo svojej hratelnosti – čo je podľa mňa oveľa dôležitejšie než čokoľvek iné. Samozrejme, pozeráme, čo sa vo svete používa a sami používame najnovšie veci. Skenery a digitalizér sú veci, ktoré dnes používame už veľmi často, taktiež plánujeme podporu CD v blízkej budúcnosti.
Q: Čo podľa vás obsahuje najlepšia party (v Realms of Arkania – typy hrdinov)
A: Musíte mať v parte minimálne Bojovníka alebo Thorwaliana, Elfa, a Druida a Kúzelníka.
Q: Čo by ste poradili ľuďom, ktorý chcú robiť čo vy? Ako sa tam majú dostať?
Aj keď je to frustrujúce, musím uznať, že neexistujú žiadne skratky do herného priemyslu, ktoré tu mohli byť pred piatimi alebo desiatimi rokmi. Ak chcete byť súčasť tohto priemyslu, musíte byť dobrý ako priemysel sám a o tom to je – nič viac. Ak budete mať prvotriednu hru, získate dohodu rýchlosťou svetla, no je tu problém – financovať si takýto projekt z vlastného vrecka. Odporúčam preto sa spojiť s ostatnými ľuďmi, ktorí chcú presne rovnaké veci ako vy a urobte hru, ktorá všetkých posadí na zadok. No nezabudnite na jednu vec – robte hry, ktoré by ste si sami kúpili. Videl som príliš veľa ľudí, ktorý strávili príliš veľa času vývojom hry, ktorá skončila v koši, pretože si ju nikto nechcel kúpiť. Pamätajte na to!