Max Payne

Hellrampage2001, action, TPS, Windows Leave a Comment

Maximálnu bolesť pretrpí hrdina Max v legendárnej akčnej náloži!

“They were all dead. The final gunshot was an exclamation mark to everything that had led to this point. I released my finger from the trigger. And then it was over. To make any kind of sense of it, I need to go back three years. Back to the night the pain started.”

(Túto „recenziu“ berte skôr z nostalgického pohľadu)

Spomínate si, kedy ste mali taký silný nostalgický pocit, že vás zamrazilo na chrbte a vy akoby ste sa ocitli v rokoch minulého storočia? Ja som ho mal napríklad prednedávnom, keď som z auta vybral starú neoznačenú kazetku, ktorú som náležite vsunul do prehrávača. Reproduktory sa rozozvučali a ako sme šli cestou autom, bol som s prvými tónmi, ktoré zazneli, úplne inde. Eric Clapton spustil Tears In Heaven (dobre, možno to bola iná pesnička :D) zo svojho live koncertu z New Yorku v roku 19** a to ma dostalo. Ten pocit, že ste mali kazetu zo živého koncertu, vtedy neexistovalo voľné šírenie pesničiek na Youtube alebo Spotify ako dnes a nemohli ste si vypočuť tú, ktorú ste chceli. Mať niečo také v rukách sa rovnalo pokladu a človek si piesne a kazety oveľa viac vážil. Človek mohol viac nasiaknuť atmosférou vtedajších rokov a neboli sme ešte tak digitalizovaní ako dnes.

[After listening to a radio report accusing him of murdering his colleague]:

“I had just gotten my 15 minutes of fame.“

Rovnaký silný nostalgický pocit som mal pri hre Max Payne dnes, keď som ho hral po cca desiatich rokoch. Hru som pred desiatimi rokmi prešiel minimálne pol tucta krát, no najviac sa mi vryla do pamäti (okrem bullet-time) mrazivá atmosféra, ktorá presakovala celú hru. Hra začína slovami, ktoré som citoval na začiatku. Vtedy aj prvý krát hlavný hrdina hry – Max – prehovorí. Komixové prerozprávanie príbehu hre sedí ako latrína sedliakovi (pardón za to prirovnanie). Budete sa cítiť ako v thrilleru zo starej školy, respektíve v temnej noir detektívke. Max Payne nemá „len“ bravúrnu akčnú stránku. Príbehovo vás hra nepustí, pretože sa budete chcieť tým parchantom pomstiť rovnako ako Max, budete im chcieť vystrieľať zásobník uziny do ksichtu a následne pochcať ich mŕtvolu. Je to paradox, ale hlavná postava hry sa volá (ak neviete po anglicky) „maximálna bolesť“. Nie je žiadnym spoilerom, že Maxovi na začiatku zabijú manželku a čerstvo narodenú dcéru (!) a po prvej polhodine hry budete rovnako zúfalý a nasratý ako Max, keď vám zabijú aj posledných zostávajúcich priateľov. Max sa bude musieť v tom svete plnom lacných šľapiek, drog, chľastu a smradľavých bezďákov spoľahnúť jedine na seba. Polícia je v tom, mafia je v tom, všetky karty hrajú proti vám. Budete sa musieť v tom chladnom, zasneženom a temnom New Yorku prebojovať len s jednou pištoľou.

“It was colder than the devil’s heart, raining ice pitchforks as if the heavens were ready to fall.”

Jediná vec, ktorá vám bude pomáhať, sú Maxove reflexy. Neviem, či pojedol adrenalínové tabletky, keď bol dieťa, no na krátky čas si môžete spomaliť čas až tak veľmi, že sa môžete uhýbať „doslova“ letiacim guľkám v štýle Matrixu (guľky pritom letia rýchlosťou 80 km/h). Remedy použilo pre svoj bullet-time ako inšpiráciu filmy od čínskeho režiséra Johna Woo (napr. film Hard Boiled). Keď som bol mladší a filmovou novinkou bol Matrix, ktorý všetci žrali, žral som ho aj ja. A keď sa v jednej relácii o počítačových hrách (GamePage na ČT1) ukázala recenzia tejto pecky, oči mi išli vypadnúť, hubu som mal otvorenú ako vráta od stodoly a so zatajeným dychom som sa nevedel vynadívať. Grafická stránka hry mi v tom čase prišla ultra-realistická a keď som si hru po desiatich rokoch zahral znova, stále mi nepripadala škaredá. Dokonca ma ani po niekoľkých hodinách opätovného hrania nenudilo používať bullet-time a padať na zem ako vtáča, ktoré sa nenaučilo lietať.

“When somebody decides to play baseball with your head, you tend to get sore.“

Najviac ma prekvapilo, že v roku 2001 bola hra, v ktorej ste mali po prestrelke pocit, že naozaj nejaká bola. Toto o štyri roky urobil aj F.E.A.R., ktorý tento pocit ešte viac umocnil. Tento efekt máte možnosť vidieť hneď na začiatku v metre. Len si skúste streliť do dlaždíc a uvidíte, aká krásna diera v nej ostane. Teraz si predstavte poriadnu prestrelku pred ktorou je „len“ krásne špinavá stanica metra, no po nej je na zemi krv, mŕtvoly a diery po guľkách v stene, poprípade rozbité okná a stopy po výbuchu.

Na Max Payna čakali hráči veľmi dlho – začalo sa o ňom hovoriť, že nikdy nevyjde (vaporware – podobne ako Duke Nukem Forever). Celý päť ročný vývoj hry stál fínskych vývojárov Remedy takmer všetky úspory a ešte viac fanúšikov. Autori to vysvetľovali tým, že mali na vývoj málo financii – len 4 milióny dolárov. Hra sa každý rok výrazne menila, môžete si pozrieť staré trailery z roku 1999, 2000 a 2001, ktoré Remedy použila na E3ke. Ja som z toho sám poskladal jeden fanúšikovský trailer, ktorý je v článku. V tej dobe bol Max Payne najočakávanejší titul – niečo ako Watch Dogs dnes. Množstvo ľudí hovorilo, že to dopadne ako Daikatana od Romera, že takú realistickú grafiku nerozchodí žiaden počítač. Mýlili sa, hlupáci.

Pre autentický zážitok z New Yorku museli ísť vývojári (z Európy) do Ameriky. Celkovo ich bolo 6 (rozdelili sa do dvoch skupín, aby toho stihli nafotiť viac) a pre niektorých to bol prvý takýto výlet na západ. Nechcelo sa im celé dni sedieť monitorom a získavať skúsenosti z internetu. Chceli zažiť skutočnú atmosféru New Yorku! Keďže tam boli prvý raz, očakávali by ste, že ako normálni turisti pôjdu obhliadnuť krásy mesta a najvýznamnejšie pamiatky. Omyl! Všetok svoj čas zúžitkovali na návštevu najhorších miest New Yorku, kde by ste sa báli vkročiť aj cez deň. Chlapci si zaplatili ako „sprievodcov“ dvoch bývalých-NYPD policajtov (Mike a Kevin), ktorý normálne pri sebe nosili zbraň. Bez nich by si neboli trúfli vôjsť do mafiánskych či narkomanských chlievov (pochybujem, že by ich to zastavilo). Dokonca sa sťažovali, keď množstvo takýchto budov bolo zabarikádovaných z toho dôvodu, že starosta mesta čistil feťácke žumpy. Aj tak im to nezabránilo k vytúženým fotkám a zážitku z temných častí mesta New York. Dostali sa do takých miest, v ktorých sa pohybovali po členky výkalov a použitých ihiel, dokonca zažili brutálnu demonštráciu. Ako sami napísali: „Videli sme… veci…“ Do takýchto domov pre istotu chodili s bývalými policajtami, aby ich nejaký feťák náhodou nechcel okradnúť. V Brooklyne sa dostali do opusteného domu, Mike ich viedol, pištoľ pozdvihnutú – dom vypadal ako z typickej americkej kriminálky – všade drogy a nástroje na ich výrobu. V tom stretli veľkého čierneho psa s vycerenými zubami, našťastie ušli. V ruskej štvrti Little Odessa sa jeden gang veľmi zaujímal o kamery vývojárov. Mike pomaly rozopol kabát a ukázal im svoju zbraň, aby ich od úmyslu ukradnutia kamier odlákal. A ku koncu dňa prešli okolo centrály NewYorskej mafie. Šiesty deň sa zastavili v Little Italy, Chinetown (talianska štvrť). Našli v ňom ten najhorší hotel, a podľa ich slov by sa hodilo skôr slovo bez slov „o“ a „t“ (hell). Nakoniec z tohto hotela urobili veľmi málo fotiek, pretože boli v takom šoku z toho miesta, že tam len ticho stáli a nechápavo sa pozerali. Rýchlo sa odtiaľ radšej pratali. Aký krásny výlet! Urobili viac než 5000 fotiek a 10 hodín videa, ktoré boli použité ako textúry, lokácie, zvuky a atmosféra. Ak vládnete slušnou angličtinou, môžete si prečítať pôvodný kompletný článok.

Postavu Maxa Payna stvárnil Sam Lake, hlavný scénarista hry. A keďže bol scénarista a z Fínska, pridal si do scenára aj severskú mytológiu. Čo by to bolo za fínsku hru bez ragnaroku, valhaly a poriadnej zimy, v ktorej sa väčšina hry odohráva.

V Remedy boli veľmi neskúsení vývojári, preto sa spojili so Scottom Millerom (Duke Nukem), aby im pomohol lepšie predať hru. Spočiatku sa hra mala volať Dark Justice, no Scott sa im hneď vysmial a povedal im, aby zmenili názov. Remedy si preto za 20,000 dolárov nechali zaregistrovať značku Max Heat. Deň na to prišiel jeden člen vývojárov s nápadom, že by sa hlavný hrdina a celá hra vlastne mohla volať Max Payne. Všetkým sa to páčilo, no 20,000 dolárov už bolo v čudu.

“I might have laughed, if I had remembered how.”

Hru poháňa engine Max-FX, ktorý Redemy vytvorilo a neskôr sa použil aj u pokračovania a v roku 2012 aj u adventúry menom Alan Wake, na ktorom pracovali práve autori Maxa (btw, tento engin sa použil aj do známeho testovacieho programu 3D Mark 2001). V treťom Paynovi už je použitý engine RAGE – bol implementovaný najskôr v GTA IV a neskôr aj V. Max-FX je podľa mňa parádny engine, ktorý ešte aj dnes beží výborne na nových systémoch a podporuje Full-HD rozlíšenie. Taktiež nesmiem zabudnúť spomenúť geniálny soundtrack z ktorého vyčnieva ako ľadovec z tropického ostrova práve hlavná téma, ktorá bola originálne pre klavír, v druhom dieli sa dočkáme prevedenia na violončelo, ktoré sa mi páči oveľa viac.

V tejto recenzii nebude len množstvo superlatívov, chcem napísať aj negatíva. Prvým je krátkosť hry. Stránka „howlongtobeat.com“ ukazuje, že prvý diel dohráte za menej než 10 hodín, čo je dosť málo. Ďalším záporom je linearita, takže opätovné hranie nemusí byť až tak zábavné (ja som hru dohral 6x, takže na mňa to neplatilo), no bullettime bol taký zábavný, že hru ste museli jednoducho stále hrať. Dnes už hra nie je taká atraktívna ako v roku vydania, predsa len tu máme iné tituly, grafická stránka pokročila, no hra sa stále hrá dobre. Keď Max Payne vyšiel, bol neskutočne náročný, ja som si ho plynule zahral až v roku 2003-2004 (AMD 1000 Mhz, 64 MB grafika, 256 MB RAM).

[yasr_overall_rating size=“large“] [yasr_visitor_votes size=“medium“]


  • max-payne-titleVýrobca: Remedy
  • Distribútor: Gathering
  • Rok vydania: 2001
  • Platforma: Windows, Android, iPad, iPhone, Macintosh, PlayStation 2, Xbox, Xbox 360
  • Extra: cheaty 2 icon navody icon Obaly icon gameplay icon Soundtracky icon manual icon monitor-wallpaper icon cestina icon demo-version4 icon wikipedia icon

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *

Táto webová stránka používa Akismet na redukciu spamu. Získajte viac informácií o tom, ako sú vaše údaje z komentárov spracovávané.