The Secret of Monkey Island

Hellrampage1990, 2009, adventure, DOS, engine: SCUMM, hľadanie pokladu, humor, inšpirované literatúrou, LucasArts, piráti, point-and-click, remake, Windows Leave a Comment

Monkey Island je jedna z najznámejších adventúrnych sérii, aké kedy vznikli. Už je tu s nami od roku 1990 a najnovší diel vyšiel v roku 2022. Dnes si povieme niečo o pôvodnej DOSovej verzii, ako vznikla a kto na nej pracoval a povieme si niečo aj o remaku, ktorý vyšiel v roku 2009.

Prvá adventúra Lucasfilm Games bol Maniac Mansion. Uzrela svetlo sveta v roku 1987. Po nej ďalšie boli Zak McKracken, Indiana Jones and The Last Crusade a Loom. Potom prišiel v roku 1990 The Secret of Monkey Island. Všetky využívali skriptovací jazyk SCUMM („Script Creation Utility for Maniac Mansion“). V Monkey Island bol SCUMM engine vylepšený. Mohli ste vidieť aktívne objekty, keď ste na nich prešli myškou. Vďaka tomu ste herný svet preskumávali o dosť intuitívnejšie.

Hlavný tvorca nápadu bol Ron Gilbert. Venoval sa aj dizajnu, programovaniu a písaniu príbehu. Bol všestranný. Po Maniac Mansion premýšľal, akú tému si zvoliť pre ďalšiu hru. Spísal viac nápadov na papier, no žiadna nebola až taká dobrá. Myslel na King’s Quest, pretože v tej dobe bol fantasy žáner veľmi populárny (a je stále populárny aj dnes). Ron nebol jeho fanúšikom, preto hru z fantasy prostredia s drakmi a kúzlami urobiť nechcel. V tom ho napadlo, že piráti majú dosť spoločne so žánrom fantasy, takže ak vytvorí pirátov, mohol by vytvoriť fantasy bez toho, aby stvoril fantasy, pretože to nemal rád. Ako inšpiráciu čerpal z knihy Tima Powersa – On Stranger Tides, čo bola historická fantasy novela z roku 1987. Táto kniha sa stala inšpiráciou aj pre štvrtý film Pirátov z Karibiku. V tejto knihe našiel Ron dve veci, ktoré sa mu páčili a ktoré chcel mať v hre. Prvou bol hlavný protagonista, ktorý nebol skutočný pirát a nerozumel tomuto svetu, do ktorého bol hodený. Vtedy mu došlo, že aj hráč je v rovnakej situácii. Ani on nie je skutočným pirátom, takže by sa mohol cítiť podobne ako hlavný hrdina a spoločne by zisťovali, aké to je stať sa pirátom. Druhou vecou boli samotní piráti a prostredie, v ktorom sa kniha odohrávala. Bolo tam veľa modrej a páčila sa mu noc. Hra bola inšpirovaná aj Pirátmi z Karibiku – nie filmom ale zábavným parkom Walta Disneyho.

Autori si vytvorili dokument s názvom „Prečo sú adventúry nanič?“. Dali si za úlohu viac vecí – napríklad chceli mať jasný konečný cieľ hry hneď na začiatku. Aby hráč vedel, čo je jeho úloha, ako ju má dosiahnuť a prečo. Taktiež by v ich hre nemala byť žiadna smrť. Nechceli, aby hráč bol v každej obrazovke v ohrození podobne ako v hrách od Sierry, kde ste mohli zomrieť na každom kroku. To Ron na hrách od Sierry nemal rád. Preto to nechcel ani vo svojich hrách. Autori si ale pripravili malý žart a paródiu na hry od Sierry. Ak sa dostanete na Opičom ostrove na kraj vysokého útesu, skala sa utrhne a Guybrush spadne dole. Objaví sa známa obrazovka, v ktorej vám hra oznámi, že ste zomrel a musíte si buď načítať pozíciu alebo hru reštartovať – tento systém používala konkurencia. Ďalšou úlohou mali byť jasnejšie hádanky, aby hráčovi nedávali odpoveď na hádanku pred tým, než mu ju ukážu. Tiež nechceli, aby hráč zabudol príbehovo dôležitý predmet na začiatku, ktorý mal použiť na konci hry. Nechceli, aby sa hráč dostal do neriešiteľných situácii a nemohol pokračovať v hre. Nechceli, aby si stále ukladal hru a bál sa pokračovať, že urobí niekde nejakú chybu a zasekne sa. Hádanky podľa nich mali posúvať príbeh a mali dávať zmysel. Vďaka týmto pravidlám mali autori prehľad čoho sa v hre vyvarovať, aby hráči neboli nakoniec z hry frustrovaní ale aby ich naopak bavila.

Do tímu najali nových programátorov a umelcov. Programátormi boli David Grossman a Tim Schafer. V umeleckej zložke boli talentovaní Mark Ferrari, Steve Purcell a Mike Ebert. Garry Winnick bol vedúcim umeleckej zložky. V tom čase pracovali na Skywalkerovom Ranči v Kalifornii, čo bolo miesto, ktoré samo o sebe inšpirovalo. Nemali deadline, ktorý by ich naháňal, aby rýchlo dokončili hru, preto neboli v strese a mohli sa pohodlne venovať vývoju. Nemali ani žiadny limit na budget. Boli malá divízia v oveľa väčšom filmovom impériu a mali veľkú kreatívnu slobodu. Ron si uvedomil ako sa mali dobre až neskôr, keď pracoval v inej práci pre iné firmy. Vytváranie grafických adventúr bolo v tom čase nové a autori sami hovorili, že sa púšťali do experimentov rovnako ako investori. Boli to nepreskúmané vody a bolo na nich, aby ich objavili. Tím bol zložený zo šiestich až dvanástich ľudí, ktorí sa dobre poznali, denne medzi sebou hovorili a viedli dôležité brainstormingy o hádankách a príbehu. Všetci spolu hovorili o všetkom. Aj programátori sa bavili s umelcami o umeleckej zložke aj keď experti boli na programovanie. V tíme to bolo vtedy o dosť iné a kreatívnejšie než to je v dnešných firmách.

Obrázok na obale vytvoril Steve Purcell. Začal na ňom pracovať skôr, preto vyzeral na prvých náčrtkoch trochu inak. Steve predtým pracoval na obale pre Zak McKrackena, no Ron pri Monkey Island chcel, aby bol obal realistický. V tom čase bol obal hry oveľa dôležitejší než pri dnešných hrách. Bola to veľká krabica, na ktorej obrázok oveľa viac vynikol a keď ste ho videli v obchode, okamžite ste si ho chceli kúpiť. Artworky v hre boli vytvorené cez Deluxe Paint. Autori boli dosť obmedzovaní vtedajšími grafickými možnosťami. Farebná paleta v EGA bola obmedzená a tiež rozlíšenie, preto umelci museli pracovať s tým, čo mali. Mark Ferrari sa sťažoval, keď si na to retrospektívne spomínal. Práca na Loom, kde vytváral pozadie, mu toho dala veľa. Svoje skúsenosti zužitkoval pri Monkey Island, kde pozadie zapadajúceho slnka vypadalo úchvatne. V tíme boli traja umelci. Každý z nich mal na starosti jednu oblasť, aby hráč nepoznal, že na hre pracovalo viacero umelcov. Mark mal na starosti ostrov Melee. Urobil jeho exteriéry a niektoré interiéry. Opičí ostrov, ktorý nájdete v poslednej tretej časti hry, urobil zase Steve Purcell, takže bola grafický odlišná od ostrova Melee. Urobil hlavu opice a oblasť s postavou Stana, ktorý predáva lode. Tiež pracoval na lodi duchov a láve. U postavy Stana sa inšpirovali Calom Worthingtonom, ktorý predával v televízii auta. Bol to taký hlučný človek s výraznou gestikulaciou, ktorý sa vám snažil predať vozidlo. Podobne urobili aj Stana. Tiež je otravný a bude vám chcieť predať predražené lode. Vy ho musíte pomaly presvedčiť, aby vám loď predal podstatne lacnejšie. Pre mňa osobne bola toto najhoršia a najnudnejsia časť hry. Pritom som rozhovorom s ním strávil vyše pol hodiny a bolo utrpenie ho stále počúvať. Mike Ebert vytvoril ostatné oblasti. Mark spomína, že mali problém urobiť oheň v úplne prvej obrazovke, kde hráč začína. Nemali na to paletu farieb a diskutovali, či bude vôbec animovaný, pretože animácie zaberali veľa miesta na disketkách. Keď si boli pri konci vývoja istí, že budú mať miesto, tak pridali animácie ohňa alebo vody. Ako môžete teraz vidieť, oheň sa im podarilo nakresliť skvelo. Úspešne sa im podarilo naanimovat postavy, ktoré hovoria a gestikulujú. Na to bol expert Steve Purcell, keďže predtým pracoval na komiksoch. Pre neho bola výzva dať život malým postavičkám, ktorým ste ledva videli do tváre, kvôli limitáciám EGA. Každá verzia bola grafický odlišná. Najlepšie na tom bola verzia pre Amigu, ktorá mala v EGA nádherný pixel art. Horšie na tom bola DOSová verzia. Potom prišla VGA verzia a tá bola tiež úplne iná a autori mohli použiť oveľa širšiu paletu farieb. CD verzia bola oveľa vyhladenejšia a nakoniec tu bol remake z roku 2009. Predchádzajúce hry Lucasarts boli dosť kritizované, že mali zlé zvuky a hudbu, preto to chceli autori napraviť. Hudbu napísal Michael Land. V Lucasfilm Games začal pracovať v roku 1990 ako audio programátor a skladateľ. Jeho prvou hrou bol práve Monkey Island. Inšpiroval sa Karibskou hudbou.

Ako pracovný názov bol Mutiny on Monkey Island. Pôvodne ste mali ovládať kapitána Smeara Westa, ktorý hľadá legendárny poklad Opičieho ostrova. Tento príbeh sa viac podobá na druhý diel. No s prvým mal málo spoločného. Môžete si pozrieť ako mal vypadať pôvodný prvý diel v originálnom dokumente. Alebo si prečítať viac v odkaze v popisku. Pôvodne ste si mohli vybrať medzi mužskou a ženskou postavou, za ktorú budete môcť hrať. Nakoniec nechali len mužskú postavu, pretože by museli urobiť animácie pre dve rôzne postavy a na to nemali na malých floppy disketách miesto. Najskôr vymysleli meno pre ženskú protagonistku Elaine Marley a až potom pre muža. Z Eleine sa neskôr vykľula guvernérka ostrova, pritom pôvodne to mal byť guvernér Phatt, ktorý sa objavil v druhom diele. Meno hlavného hrdinu je Guybrush Treepwood. Menom sa inšpirovali počas vytvárania postavy – v programe Deluxe Paint mali v menu názov Brush a ukladali súbor postavy ako Guy.brush, tak z toho vzniklo meno Guybrush. Niekto to navrhol, keď sa všetci spoločne bavili, tak sa im to meno páčilo. Jeho priezvisko vzniklo z novely P.G.Wodehouse – The Brinkmanship of Galahad Treepwood. Až nakoniec vymýšľali mená pre ostatné postavy a každej dali unikátnu osobnosť. Šermiarku Carlu vymodelovali podľa zamestnankyne Lucasfilm Games.

V októbri 1990 bola vydaná 16 farebná verzia. Dva mesiace na to v decembri autori vydali 256 farebnú verziu. CD-rom verzia prišla až v roku 1992. The Secret of Monkey Island nebol hneď po vydaní komerčne úspešný. Ron Gilbert bol z toho sklamaný. Po dvoch týždňoch od dokončenia hry si dal dva týždne pauzu a hneď začal pracovať na druhom diele. V tom čase dlho trvalo, než hru vydali, dostala sa na poličky do obchodu a predala sa. Neskôr si začal všímať, že sa okolo hry vytvoril kult a veľmi dobre si hra viedla v Európe. Ron to zistil až okolo roku 2004 a Mark Ferrari až v roku 2005. Dave Grossmanovi to bolo jedno. Vedel, že vytvorili humornú a skvelú hru a aj ostatným ľuďom v okolí sa páčila, tak mu to stačilo. Z 50 recenzií na rôzne platformy hre vyšlo priemerne 90%. Ľudia mu dali zo 639 hodnotení 4.2 z 5. Monkey Island má veľa pokračovaní – Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge vyšiel o rok neskôr, The Curse of Monkey Island v roku 1997, Escape from Monkey Island, ktorý použil engine z hry Grim Fandango vyšiel v roku 2000, Tales of Monkey Island vyšiel v roku 2009 a bol rozkúskovaný na 5 epizód a najnovšie v roku 2022 vyšiel Return to Monkey Island, na ktorom pracovali pôvodní autori.

Originálnu DOSovú verziu som dohral pred trinástimi rokmi. Tentoraz som si chcel zahrať remake, ktorý je úplne totožný, len je zmenená grafika, hudba, zvuky a pridaný dabing. Vedúcim projektu tu bol Craig Derrick. Celá hra bola ručne prekreslená do 1080i. Všetky postavy a celý svet dostal nový štýl. Postavy zblízka sa mi ale nepáčili. Guybrush a guvernérka boli o dosť krajší v pôvodnej verzii. Teraz majú taký kreslenejší charakter. Chýbalo mi tu tiež viac animácii. DOS verzia mala animovanú vodu či lávu. Pozadie remake mi prišlo veľmi statické, bez života, aj keď nakreslené krásne. Hocikedy sa môžete počas hry prepnúť z novej verzie do starej, čo bolo super. Každú obrazovku som si porovnával. Tá DOSová má o dosť väčšie čaro, má o dosť lepšiu atmosféru aj keď v nej chýbal dabing. Ale dal sa dodatočne pridať aj český dabing. Graficky sa mi viac páčila DOS verzia, aj keď má už svoje roky. Aj ovládanie je v DOS verzii lepšie. Všetky interaktívne predmety na obrazovke sú lepšie vidieť, vidíte pekne inventár a aj príkazy, ktoré máte hneď po ruke. V remake je práca s inventárom hrozná.

Guybrush je mladý muž, ktorý sa chce stať pirátom a drží sa svojho sna zubami-nechtami. Keď sa dostanete do SCUMM Baru, budete sa cítiť ako v škôlke. Je tu jeden pirát, ktorý slúži ako reklama na hru Loom – bude sa vás snažiť presvedčiť, aby ste vypli hru a kúpili si Loom. Tento nápad znovu použili v treťom dieli. Práve v bare Guybrushovi traja dôležití piráti dajú tri úlohy, ktoré musí splniť, aby sa stal pirátom. Guvernérke musí ukradnúť sošku, nájsť zakopaný poklad na ostrove Melee a poraziť v súboji Majsterku meča Carlu. Všetky tieto úlohy môžete riešiť v akom poradí chcete. Tu by som s prezradzovaním príbehu skončil, aby som neskazil zážitok z hry. Hru som prešiel celkom rýchlo – za 6 a pol hodiny DOS verziu a za 5 a pol hodiny nový remake. Logické hádanky ako aj kombinovanie a nachádzanie predmetov mi problémy vôbec nerobilo, všetko malo hlavu a pätu. V hre sa dostanete na dva ostrovy. Prvý bude Melee – budete sa môcť pozrieť do mesta, navštívite ako exteriéry tak interiéry a budete sa pohybovať len v noci (zvláštne, že sa za 6 hodín nepohli mestské hodiny). Opičí ostrov budete preskumávať cez deň, nájdete v ňom veľa opíc, banánov, trojhlavých opíc, banánových stromov, jedného stroskotanca a trio ľudožrútov. Práve Opičí ostrov mi pripomenul českú hru – Horké léto, kde ste tiež konfrontovali kanibalov. Je tu veľa odkazov na hry a filmy od Lucasfilms. V hre môžete počuť známu zvučku z Indiana Jonesa. Stačí, keď odomknete truhličku na pirátskej lodi. Troll, ktorý stráži most hovorí: „none shall pass“. Tento výrok bol inšpirovaný z celovečerného filmu – Monty Python a Svätý Grál. Tento troll strážiaci most je sám George Lucas. V prvom diele mala byť bojová sekvencia s loďou, no do finálnej verzie sa nedostala, tak ju použili až v treťom diele. Okrem toho malo byť v hre veľké množstvo minihier, no nesedeli s príbehom. Existuje aj demoverzia hry. V nej bola časť príbehu, dialógy a niektoré hádanky, ktoré sa nevyskytovali v plnej hre.

Niekomu nemusí úplne sadnúť Lucasartsovský humor, no mne celkom sadol – najviac som sa zabavil na predavačovi, ktorého som najmenej tucetkrát poslal hľadať Majsterku meča a on to zakaždým ináč vtipne okomentoval. Je tu dvojica cirkusantov, ktorí sa budú hádať, kto pôjde vyskúšať delo, potom plačúci kuchár, predavač lodí Stan (v každom ďalšom dieli sa objaví, v dvojke predáva rakve a v trojke poistky) a v neposlednom rade tu sú originálne súboje s mečom, ktoré nie sú len skúškou rýchlosti ale aj jazyka. Namiesto toho, aby ste zbesilo stláčali klávesy pre pohyb a boj v štýle Princa z Perzie, museli ste vybrať správnu odpoveď ako reakciu na vášho oponenta, ktorý sa vám vysmieva. Tieto duely, kedy musíte slovne kontrovať nepriateľovi, napísal slávny spisovateľ Orson Scott Card. Lucasfilm Games ho kontaktoval v dobe, kedy pre magazín Compute! recenzoval hry. Scott sa medzitým dostal domov a svojich detí sa pýtal, aké nadávky a urážky počuli medzi žiakmi na základnej škole. Potom ich musel zoradiť od najhorších až po tie najlepšie a tak ich aj získavate vy ako hráč. Ale veľa urážok vymysleli aj vývojári z Lucasfims. Neskôr stretnete aj pirátov s veľmi nízkou morálkou, Meathook vás zase dostane svojim emotívnym príbehom a strašným monštrom ukrytým za bezpečnostnými dverami. Postavy sú veľmi jedinečné a každá má svoju osobnosť. Na každý ďalší rozhovor som sa tešil, či už s väzňom Otisom a jeho hašlerkami alebo voodoo tetou, ktorá vám vyveští budúcnosť. Zo začiatku nie je vôbec jasné, kde a ako sa bude hra uberať, no keď sa na konci obzriete, čaká vás šialená jazda plná rôznych situácii. Skutočný Opičí ostrov v Karibskom mori existuje. Volá sa „Mono Island“. Slovíčko „mono“ znamená v španielčine „opica“.

Prvý diel Monkey Island hodnotím veľmi kladne. Je to kultová klasika, ktorú by si mali zahrať všetci retro nadšenci a pamätníci. DOS verzii by som dal pokojne deviatku. K absolútnemu hodnoteniu mi v tom čase chýbali nahovorené rozhovory, ktoré v hre jednoducho absentovali. Prázdnotu v nich nepomohla zakryť ani krásna hudobná stránka. Hra je tiež krátka, čo je ďalšie mínus. Inak tu je krásna pixel artová grafika, výborný soundtrack, skvelé postavy, podarený humor a nie až tak zložité logické hádanky, ktoré posúvajú príbeh. Remake hodnotím trochu horšie a dávam osmičku. Pribudol síce podarený dabing, no menej sa mi páčila grafická stránka a zobrazenie postáv, boli tu chýbajúce animácie a horšie ovládanie. Inak odporúčam obe verzie.

Hellrampage
Najnovšie články od Hellrampage (zobraziť všetky)
Naše hodnotenie hry
Ako hodnotia túto hru návštevníci...
[Celkovo hlasov: 0 Priemerné skóre: 0]
Návštevnosť: 227 (celkovo), 1 (dnes)

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *

Táto stránka používa Akismet na obmedzenie spamu. Zistite, ako sa spracovávajú údaje o vašich komentároch.