The Making of Karateka

Hellrampage1984, 2023, Apple II, arcade, Atari, Brøderbund Software, Commodore 64, inšpirované filmom, karate, remaster Leave a Comment

Karateka je bojová akčná hra, ktorá vyšla v decembri roku 1984. Je to zatiaľ najstaršia hra, na ktorú som tu robil recenziu a dnes má už takmer 42 rokov.

Karateka primárne vyšla na Apple II a vyrobil ju Jordan Mechner, ktorý o 5 rokov neskôr vytvoril legendárneho Princa z Perzie. Ja som sa rozhodol si kúpiť a zahrať najnovšiu verziu na Steame pomenovanú ako Making of Karateka, ktorá vyšla 29. augusta 2023. Vyrobila a vydala ju spoločnosť Digital Eclipse spoločne s Atari a je to v podstate dokument a hra v jednom. Nájdete tu veľa informácii, dokumentov, videí a fotiek z vývoja, sú tu interview iných vývojárov, aký mala dopad hra na herný priemysel a môžete si tu zahrať viacero hier, nielen Karateku. Sú tu 4 verzie Karateky – pôvodná na Apple II potom Commodore 64, 8-bitové Atari a remástrovaná verzia. Potom tu sú 3 prototypy Karateky a je tu Asteroid Blaster, Star Blaster a Deathbounce, ktorý Jordan vyvíjal pred Karatekou. Dnes si o všetkých týchto hrách povieme.

Z iných vývojárov tu uvidíte napríklad Toma Halla z id Software a jeho kolekciu starých diskiet, v ktorých bola aj Karateka. V hre si pripadal si ako hrdina z karate filmu. Spomínať bude aj John Tobias, dizajnér Mortal Kombat, ktorého zaujal už box hry. Na neho dosť zapôsobili animácie, ktoré mu prišli veľmi plynulé.  Je tu aj Raph Koster, hlavný dizajner Ultimy Online. Myslel si, že bude hrať obyčajnú bojovku, no namiesto toho dostal filmový zážitok, ktorý ho odrovnal. Na začiatku hry sa text scrolluje hore, čo mu pripomenulo Star Wars. Niečo povie aj Lauren Elliott, dizajnér v štúdia Broderbund. Páčili sa mu filmové cutscény a animácie a ako hra vedela krásne rozprávať cez ne príbeh. Je tu aj Doug Carlston, spoluzakladateľ Broderbundu, ktorému sa páčili postavy. Je tu aj Veda Cook, programátor z Broderbundu, ktorý neskôr robil modela jednej postavy pre Princa z Perzie a bol technickým riaditeľom The Last Express. Bol dobrým kamarátom Jordana Mechnera.

Digital Eclipse od roku 2015 robí na kolekciách starých hier. Začali s Mega Manom a najnovšie vytvorili Raymana po 30 rokoch a balíček hier zo sveta Toy Story. Karateka bola ich prvá hra v sérii Gold Master a už vydali aj ďalšie podobné interaktívne dokumenty. Na rôzne ich kolekcie by som chcel vytvárať v budúcnosti videorecenzie.

Skôr než sa pustíme do vývoja a aké hry Karateke predchádzali, povieme si niečo o samotnej hre. Karateka je v podstate bojovka, ktorá ako prvá využívala rotoskópiu pre animácie postáv. Hráte za neznámeho bojovníka, ktorý sa vydáva na nebezpečnú cestu do pevnosti obávaného samurajského vládcu Akumu. Ten spustošil krajinu, pripravil o život množstvo jej obyvateľov a uniesol princeznú Mariko, ktorú väzní vo svojom horskom paláci. Hlavnou úlohou je preniknúť do pevnosti, poraziť Akumu a vyslobodiť princeznú, aby sa do krajiny vrátil mier a poriadok. Cesta k cieľu však nie je jednoduchá. Palác strážia početní Akumovi bojovníci, ktorí sú s postupom hrou stále nebezpečnejší. Hrdina môže útočiť pomocou troch typov kopov a úderov – vysokých, stredných a nízkych. V spodnej časti obrazovky sa nachádza ukazovateľ zdravia hráča aj jeho protivníkov. Je to v podstate taká životná energia. Počas prestávok medzi súbojmi sa hrdinovi zdravie postupne obnovuje, no jeho úplné vyčerpanie znamená koniec hry, takže nemôžete len útočiť ale postupovať viac taktickejšie. Na druhú stranu, keď budete viac čakať, než útočiť, nepriateľom sa tiež obnovuje život. Kopy majú dlhší dosah, takže nimi môžete zaútočiť, keď sa nepriateľ priblíži. Údery sú skvelé v tom, že ich môžete použiť v pohybe. Keď sa približujete k nepriateľovi, môžete ho zároveň aj udrieť. To sa dá skvelo využiť, keď nepriateľ útočí kopom. Každý nepriateľ je iný, každý inak reaguje, preto na každého musíte zvoliť trochu inú taktiku. Potom tu je jeden otravný vták, ktorého na vás bude posielať Akuma. Dosť ťažko sa dá trafiť, pretože je rýchly a vždy letí v určitej výške. S hrdinom môžete aj bežať a tak rýchlo prejsť dlhé úseky paláca. Ak narazíte v behu na nepriateľa, tak automaticky zomriete. To platí aj o vtákovi – keď do neho narazíte v plnej rýchlosti, končí sa hra. Hra je nekompromisná a dosť ťažká. Keď zomriete, idete celú hru odznova. Našťastie je dosť krátka, takže ju môžete dohrať do hodiny a môžete si ju pretáčať späť, čo celý prechod uľahčuje. Okrem boja tu sú aj logické hádanky. Sú tu mreže, cez ktoré nemôžete len tak prejsť, pretože vás môžu zabiť. Musíte prísť na to, ako ich aktivovať. Neskôr si v podzemí budete musieť nejako otvoriť zavreté dvere. V hre sa mal objaviť aj leopard, ktorý by napadol hráča. Bol to Akumov pet, ktorý sa ale nedostal do finálnej hry. Lauren Elliott ho animoval a je škoda, že ho nakoniec nepoužili, pretože animácie vytvoril skvelo. A ešte je tu jedna vec s Mariko. Keď už zneškodníte zlého Akumu a konečne sa budete blížiť k Mariko, tá vás môže kopom zabiť. Lebo ste sa k nej blížili bojovým postojom. Toto veľa ľudí naštvalo, že sa konečne prebojovali na koniec hry a potom vás jedným kopom pošle do hrobu Mariko, za ktorú ste bojovali.

Commodore 64 a Atari 800 verzie sú totožné, len sa ovládajú trochu inak. Je tu len jedno tlačidlo a útoky robíte dĺžkou stlačenia. Dá sa tu zahrať aj remástrovaná verzia, ktorá bola vytvorená v roku 2023. Animácie sú krásne plynulé a hra sa veľmi dobre hrá. Konečne vidíte poletovať listy sakury, vidíte stromy a hra dostala pekný nový grafický štýl, pritom ostáva verná originálu. Dajú sa robiť kombá a môžete postupne plniť všetky úlohy v každom akte. Hneď na začiatku sa dá spadnúť z útesu, za čo získate trofej. Počet životov si môžete nastaviť buď na jeden alebo až na 11 a po každom akte sa hra uloží, takže už nie je taká ťažká. Súboje sú ešte ľahšie, pretože umelá inteligencia je jednoduchá. Stačí si počkať, kým sa nepriateľ priblíži a kopnúť ho. Nemusíte robiť zložité útoky, pretože tie sa aj tak nevyplatia. Pred tretím aktom na vás zaútočí leopard, ktorý sa do pôvodnej hry nedostal. Ten sa nedá poraziť a musíte ho len nejako prekabátiť a dostať sa cez neho. Záverečný boss je trpezlivejší a vie dlhšie čakať a regenerovať sa a neútočí na vás hneď.  Aj s touto remástrovanou verziou som spokojný.

Karateka bola prvá komerčne vydaná hra Jordana Mechnera, legendárneho vývojára, ktorý vyrobil prvé dva diely Princa z Perzie a adventúru The Last Express. Aby sme pochopili jeho cestu, musíme sa vrátiť hlbšie do minulosti. Jordan sa narodil 4. júna 1964 v štáte New York. V detstve rád kreslil, robil karikatúry a jeho snom bolo kresliť komiksy. Keď objavil počítače, jeho smerovanie sa zmenilo a už v 13 začal písať články v počítačových magazínoch o Apple II. Kreslením v Kooky magazíne si zarábal a šetril na svoj prvý počítač, ktorý v tom čase stál 1200 dolárov. Dnes by takýto počítač stál vyše 7 tisíc dolárov. V roku 1979, keď mal 14 rokov, už mal počítač Apple II a predal svoju prvú hru vydavateľovi. Softape mu zaplatilo 25 dolárov za jeho hru nazvanú ako Maze. Mala sa objaviť v kolekcii Apple II hier, no nikdy nebola vydaná. Jordan ako mladý pätnásťročný chalan každý deň chodil do miestnej herne s automatmi, kde bol aj automat Asteroids, ktorý stále dookola hrával. Mince na hranie si požičiaval od kamarátov, známych aj otca. Neskôr sa Jordan rozhodol, že naprogramuje svoje vlastné Asteroids ale na počítači. Študovaním Breakoutu a ako bol naprogramovaný v Basic sa naučil tento jazyk a okrem toho ho jeho kamarát Adrian brával do výskumného centra Thomasa J. Watsona, kde mohol používať ich počítače po vyučovaní. Takto sa naučil programovať v Basic a APL. Apple II malo okrem Basicu aj vlastný jazyk, ktorý bol pre Jordana záhadou a dlhšie mu trvalo, než sa ho naučil. Jordan vytvoril za krátky čas repliku Asteroids na Apple II a predal ju jednej firme v New Jersey. Zaplatili mu za to 400 dolárov, čo bolo v tom čase dosť. Jordan by v ďalších replikách pokračoval, no firmu začali súdiť, pretože to bol príliš dobrý klon a firme, ktorá vlastnila práva na originálny Asteroids, sa to nepáčilo. Tento Jordanov klon s názvom Asteroid Blaster si môžete zahrať.

Jordan v 17 rokoch nastúpil na univerzitu Yale v New Haven, ktorá bola od jeho domova v Chappaqua v New Yorku pár hodín vlakom. Začal chodiť aj na hodiny karate a pripojil sa do krúžku filmových nadšencov. Hayden Software s Jordanom chcelo podpísať zmluvu na jeho klon Asteroids a chcelo mu dať 750 dolárov. Na konci roka 1981 firma od Jordana požadovala, aby urobil vo svojej hre zmeny. Aby sa viac odlišovala od Asteroids, pretože by ju nemohli vydať. Jordan preto zmenil názov na Star Blaster a zmenil graficky štýl rakety. Od začiatku roka 1982 si začal Jordan každý deň zapisovať čo sa mu podaril, aby si to mohol po rokoch prečítať. A urobil dobre, pretože vďaka tomu máme teraz toľko informácii o jeho živote a vývoji jeho hier. Jordan prestal pracovať na Star Blaster a snažil sa vytvoriť nejakú svoju originálnu hru. Mal veľa nápadov – v Plague ste mali pomocou veže zabíjať pavúkov a hadov. V Icebreaker ste museli likvidovať ľadové včely cez hrubú vrstvu ľadu a v Revenge of the Arcadians! sa mali objaviť známe postavičky z herných automatov, ktoré by ste zostreľovali v štýle Asteroids. Ani jeden nápad nedotiahol do konca a rozhodol sa, že vytvorí Deathbounce, klon Asteroids, ktorý bude trochu iný. S loďou by ste ničili gule, ktoré by sa odrážali od stien a vaša loď by mala štít. Jordan do marca 1982 vytvoril prvú verziu hry a v apríli ju poslal vydavateľovi Broderbund a napísal im list. Všetky tieto prototypy si môžete zahrať, čo je super. Je to fakt jednoduchý klon Asteroids. Jordan si dopisoval s Dougom Carlstonom, spoluzakladateľom Broderbundu a ten mu odpísal, že sa mu páči jeho programátorský um, no hra je veľmi vizuálne jednoduchá a má do nej pridať nejaké ďalšie elementy a eventy. Druhú verziu hry dokončil začiatkom júna, keď mal 18 rokov. Tentoraz mali gule niekoľko farieb, než ste ich mohli zničiť, z času na čas vás naháňala nepriateľská raketa a štít mal už energiu, tak sa vám mohol minúť. Doug mu napísal, že ľudia chcú skôr malé kreatúry, ktoré môžu identifikovať, tak namiesto gulí nech dá do hry napríklad vtáky. Poradil mu ešte viac vecí, ktoré by mohol pridať. Broderbund od neho chcelo, aby im naprogramoval hru Tiny Planets, v ktorej by ste s loďou mohli pristávať na rôznych asteroidoch a s hráčom by ste museli zbierať malé zlaté nugetky. Jordan túto hru odmietol vytvoriť a namiesto toho stále pracoval na Deathbounce. Tretiu verziu dokončil v auguste. Pridal podporu joysticka, viac animácii a na začiatku vidíte nastupovať malého človeka do rakety.

Jordan stále chodil na univerzitu, aj keď veľa prednášok nestíhal, pretože sa programovaniu venoval v podstate nonstop. Jeho rodičia ho v tom podporovali, čo bolo super. Ako jeho otec Francis Mechner spomína, v ich rodine vždy išli za tým, čo ich bavilo, po čom túžili. Aj keď dostával horšie známky, jeho rodičia mu nikdy nepovedali, aby sa viac učil, nikdy ho od programovania neodradzovali. Štvrtú finálnu verziu Deathbounce vydal v januári 1983. Hra už mala príbeh – hráč sa musel dostať na začiatok vlaku – v každom jednom vozni musel zničiť všetky netopiere a bola tu matka netopierov, ktorá vypúšťala vajíčka. Z nich sa potom vyliahol nový netopier. Keď ste zomreli, museli ste sa evakuovať z lodi – prebehla animačka, kedy ste ako hráč išli do svojho plavidla pre novú stíhačku. Broderbund hru testovalo a dosť ju skritizovalo. Napísali Jordanovi, že netopiere sú po čase nudné a chcelo by to viac rozdielnych nepriateľov. Sťažovali sa, že ovládanie lode je príliš rýchle a nedá sa dobre trafiť do prechodovej chodby. Nakoniec Broderbund hru nevydali a Jordan stratil rok vývoja hry, ktorú nepredal. Rozhodol sa, že sa jej už nebude venovať a išiel pracovať na novej hre. Bolo to pre neho veľké poučenie. Deathbounce a Asteroids boli už v tom čase staré hry, ktoré sa na počítače nehodili. Na hracích automatoch ste museli získať čo najväčšie skóre. Tieto hry boli veľmi jednoduché. Nebol v nich žiadny príbeh, hráč v nich nikoho nezachraňoval. Broderbund potom Jordanovi poslali ich novú hru Choplifter, ktorú vytvoril Danny Gorlin. Ovládali ste v nej helikoptéru, ktorou ste pristávali a zachraňovali vojakov. Danny zo začiatku vytvoril len helikoptéru, pretože ho zaujímalo, ako by ste ju ovládali joystickom. Broderbund k tomu pridalo zachraňovanie zajatcov a urobili z toho hru. Bola inšpirovaná Iránskou krízou z roku 1980 – operáciou Orlí pazúr. Jordana hra hneď zaujala, pretože rozprávala príbeh. Mala nejaký koniec, ktorý hráč mohol dosiahnuť. Nebola to jednoduchá arkádová hra, v ktorej ste len naháňali čo najvyššie skóre. To bola jedna z jeho inšpirácii pre Karateku. Zaujímavé je, že Jordan spoločne s dizajnérmi Digital Eclipse vytvoril novú verziu Deathbounce: Rebounded, ktorú si tu tiež môžete zahrať. Je založená na jeho poslednej verzii a využíva moderné ovládanie, pritom zachováva pixelart a retro vizuálny štýl. Veľmi dobre sa hrá na ovládači – na pohyb a streľbu využívate obe páčky, môžete používať štít a na konci každého vlaku vás čaká zničenie jadra. Príletom do novej miestnosti máte na krátko nesmrteľnosť a môžete dotykom zničiť netopierov. Celkom podarená verzia.

V hlave Jordana sa stále objavovalo veľa nápadov na hry. V jednej ste mali pomocou satelitu brániť Zem od útokov. Zachovalo sa aj demo. Hru chcel dokončiť do júla 1982, no zaujal ho iný nápad. V Amerike v raných 80 rokoch minulého storočia bolo veľmi populárne karate, ktoré prišlo z Japonska. Od Mechnerom na karate chodil Jordan, jeho sestra Emily a ich matka. Jordan v tom nebol moc dobrý, no jeho matka získala čierny pás. Ich otec na karate nechodil. Bol skvelý klavirista a hral na koncertoch. Tak začal nápad na karate hru. Príbehovosťou sa inšpiroval Choplifterom a v karate zase filmami s Bruce Leem. Hráč by hral niekoľko jednotlivých karate súbojov a na konci by konfrontoval hlavného padúcha a zachránil princeznú. V tom sa dosť inšpiroval aj rozprávkami od Disney. Ďalej sa inšpiroval aj prácou Akira Kurosawa, čo bol japonský filmový režisér. Jordan na Karateke pracoval niekoľko rokov. Otec mu poradil, že by bolo skvelé, keby použil japonské prostredie – na pozadie dal horu Fuji a prechádzali ste cez brány Shinto. Jeho otec bol v Japonsku na výlete v 60tych rokoch a doniesol odtiaľ knihy, suveníry a dokonca hru goban. Jordan spomína, že keď dal do hry bránu Shinto a hráč sa k nej priblížil, celá hra sa spomalila, pretože brána bola obrovská. Ale vraj to stálo za to. Apple II nepodporovalo scrollovanie obrazu, pretože počítač nemal takú výpočtovú silu, no musel obrázky posúvať, ako sa posúvala obrazovka, aby to vytvorilo ten efekt.

Na začiatku si Jordan vytvoril 14 týždňový plán. Za tento čas chcel vytvoriť Karateku a poslať Broderbundu hru ešte pred Vianocami. Jasné, že to nestihol a vývoj mu trval oveľa dlhšie. Okrem práci na Karateke Jordan vytváral rôzne edukačné hry pre školy, vďaka ktorým si zarobil nejaké peniaze. Postupne pracoval na náčrtkoch postáv, ako by mali vyzerať animácie. V jeho prvých nápadoch bolo, že by hrdina zachránil princeznú a spolu by odleteli zo strechy vrtuľníkom. Jordanov otec bol výskumným psychológom a poradil mu, že by pre animácie mohol využiť rotoskopiu. Ukázal mu animátora Maxa Fleischera, ktorý na začiatku 20. storočia rotoskopiu využíval. Jordan sa chcel stať prvým človekom, ktorý rotoskopiu využije v hrách. Vytvorenie animácii ručne z hlavy by bolo veľmi náročné a nepôsobilo by to reálne. Rozhodli sa teda všetky pohyby natočiť na kameru Super 8 od Kodaku a potom Jordan každý snímok prekreslil na papier. Na to využil Moviolu, kde sa dala dať rolka filmu a Jordan si ju mohol posúvať a postupne prekresliť každý jeden snímok. Jordan najskôr natočil ich učiteľa karate Dennisa ako robí kopy a údery, no potom si uvedomili, že hrdina bude musieť aj bežať. Preto museli natočiť aj beh. Toho sa zhostil jeho otec Francis, ktorý si obliekol karate outfit jeho ženy a beh natáčali v lese. Rovnako natočili aj to ako sa hrdina šplhá na útes. Túto techniku využívali aj animátori pre rozprávky v Disney. Preto aj dnes postavy z týchto starých rozprávok pôsobia veľmi realisticky. Jordanovi prekreslenie všetkých snímkov zabralo mesiace. No keď potom videl plody svojej práce na obrazovke, ako sa malá postava hýbe a beží, bol z toho nadšený. Nezabúdajme však, že Apple II dokázal zobraziť len osem snímok za sekundu.

Karateka nemá stálu hudbu. Nemá kompletný soundtrack, ktorý počujete po celú hru. Má len hudobné témy postáv, podobne ako má v Star Wars tému Luke Skywalker, Leia alebo Darth Vader. Počítače Apple II nemali zvukovú kartu, preto sa na nich hudba takmer nedala vytvoriť. Ich zvuková škála bolo pípnutie, ktoré mohlo zaznieť v určitej výške. A bolo maximálne jedno naraz, takže ste nemohli tvoriť ani akordy ale len jednotlivé tóny za sebou. A hudba mohla zaznieť len vtedy, keď sa na obrazovke nič nehýbalo, pretože by to na procesor bolo veľa. Preto postava urobila nejakú animáciu a zaznela hudba. Vyznelo to dramatickejšie a lepšie. Jordan vedel, že hudba v raných nemých filmoch a Disney rozprávkach, bola dôležitá. Dokázala rozprávať príbeh, nastaviť atmosféru a vyvolať v ľuďoch emócie. Jordan nebol muzikant, no jeho otec bol, preto sa na neho obrátil s radou, akú hudbu pre Karateku vytvoriť. Vtedajšie hry nemali žiadnu hudbu. Mali len zvukové efekty, akési pípnutia alebo kliknutia rôznej sily. Francis napísal hudbu na notový papier a Jordan ju previedol pomocou frekvencií do hry. Pre postavy sa Francis inšpiroval Wagnerom a operou Siegfried, kde hrdina mal svoj leitmotív, preto na začiatku, keď sa objaví hrdina, zaznie jeho hudobný motív. Hlavný záporák Akuma mal temnejšiu tému a podobnú urobil pre tému nebezpečenstva, kde využil chromatiku. Princezná Mariko mala zase melancholickú a smutnú tému, pretože bola držaná v zajatí. V dokumente môžete nájsť Francisove noty, ktoré si môžete zahrať, ak viete hrať na klavír.

Prvú dokončenú verziu Karateky poslal Jordan vydavateľom 1. mája 1984. Od finálnej hry, ktorú poznáte, sa trochu líšila. Bar života bol iný, hra bola dosť krátka a obsahovala len v podstate jednu úroveň. Nebola tu vnútorná lokácia a ani dungeon a prešli ste ju do štvrť hodinky. Princezná sa nevolala Mariko ale Tiger Lily. Broderbundu sa hra páčila a chcel ju vydať pod podmienkou, že Jordan príde do San Rafaela v Californii do ich štúdia a dokončí s ich tímom hru. Prišla im veľmi krátka, preto chceli vytvoriť viac levelov. Jordan bol skvelý programátor, no nemal v sebe až takú kreatívnu stránku. Nevedel, čo má vytvoriť, preto mu s tým pomáhali ďalší ľudia. Na začiatku to bol jeho otec, ktorý mu dával rady a v Broderbunde to bol Lauren Elliot, bývalý architekt, ktorý sa stal dizajnérom hier a Gene Portwood, ktorý mal tiež skúsenosti s animáciami, pretože v 50tych rokoch pracoval v Disney ako animátor a okrem toho bol veľký filmový maniak, preto si toho mali veľa povedať. Všetci programátori, ktorí poslali Broderbund svoju hru, prišli do štúdia a Broderbund im pomohol ich hru vylepšiť a pripraviť na vydanie. Preto boli ich hry také úspešné – bol tu Choplifter, Lode Runner, Apple Galaxian, Alien Rain či Snoggle a Karateka bola ďalšia z nich.

Druhá verzia prototypu Karateky vyšla v júli 1984. Obsahovala už druhý level, no nedala sa dohrať a nepriatelia mali vypnutý útok, takže ste mohli rýchlo prejsť až na koniec. Tretí prototyp vyšiel v auguste. Obsahoval už začiatočné into aj koniec, no ešte neboli tieto sekvencie dokončené. Hra sa už dala dohrať. Jordan stále zvažoval, či sa názov Karateka hodí k hre a či nezmeniť názov, aby sa hra lepšie predávala. Mohla sa volať kľudne ako Karate Man či Zarfus. Karateku každý vyslovoval po svojom. Američania ju vyslovovali úplne inak, no my Slovania ju vyslovujeme dobre, akoby ju vyslovil pravý Japonec – Karateka. Pred vydaním sa vytvárali koncepty obalov hry. Princezná mala vyzerať ako americká blondýnka, hrdina ako mladý Chuck Norris alebo Luke Skywalker a hlavný záporák mal byť určite Japonec. Finálnu verziu obalu vytvoril umelec Thomas Blackshear II. Je krásna a presne sa ku hre hodí. Pripomína mi filmové plagáty toho obdobia – napríklad sériu Indiana Jonesa.

Broderbund 15. októbra vypustil do sveta, že vydáva novú hru, ktorá vyzerá ako film. Je to vraj nový žáner akčných hier s príbehom, postavami a realistickými zvukmi a animáciami. V decembri 1984 už bola v obchodoch dostupná finálna verzia hry. Apple II verzia sa predávala za 34,95 dolárov a Commodore 64 verzia za 29,95. Po vydaní Jordanovi napísal dlhý list aj John Romero, ktorý mal v tom čase 17 rokov. Bol očarený grafickou stránkou a chválil jeho programátorské schopnosti. Tiež bol programátor, tak mu pár vecí poradil, aké mohol urobiť lepšie a pýtal sa ho na hudbu. Romero akurát pracoval na svojej hre Egyptské Pyramídy. Už vtedy sa zapodieval scrollovaním pozadia, čo neskôr vyústilo do hry Commander Keen. Takže aj John Romero sa inšpiroval Karatekou.

Pol roka po vydaní bola Karateka 1. v rebríčku magazínu Billboard a až do nejakého februára 1986 sa dlhodobo držala v top 5 hier. Za pol rok od vydania sa predalo vyše 400 tisíc kusov, v celosvetových predajoch získala okolo 12 miliónov dolárov a vyhrala zlatý certifikát z asociácie softwarových vydavateľov. Fanúšik Erric Newmen v roku 1985 vytvoril dokonca neoficiálne pokračovanie s názvom Karateka II: The Wrath of Dude. Názvom sa inšpiroval z filmu Star Trek: Wrath of Khan. Erric tiež vlastnil Apple II a k tomu aj animačný kit Take One Sprite, v ktorom vytváral nové animácie. Pridal nové útoky, šialené skoky a kombá. V tom sa inšpiroval čínskymi kung-fu filmami a arkádovou hrou Double Dragon. Nepriatelia po vašom kope odleteli a bolo tu viac násilia. Niečo také ako keď pri Doome vznikla brutálna verzia. Autor ju mal hotovú za šesť mesiacov. Táto neoficiálna verzia bola taká populárna, že si ju ľudia predávali medzi sebou a autor o tom ani nevedel a dozvedel sa to až neskôr.

Po Apple II vyšla aj verzia na Commodore 64, ktorý ponúkal lepšiu grafiku a zvuky. V tom čase bol dosť populárny, pretože bol lacný. Bol to počítač, ktorý ste kúpili za 100 dolárov. Tento port vytvoril programátor Veda Cook, ktorý bol dobrý kamarát s Jordanom. Neskôr urobil port aj na Atari 800, ktorý bol trochu starší, no stále na ňom ľudia hrávali hry. Mali takmer rovnaký mikroprocesor, takže bežali na rovnakom kóde a porty nebolo až také ťažké urobiť. Len musel urobiť novú grafiku a prispôsobiť ju hardware, aby sa hra nesekala. Tiež museli upraviť ovládanie, pretože na Commodore 64 a Atari 800 mali joysticky len jedno tlačidlo. Keď ste chceli udrieť, museli ste len krátko stlačiť tlačidlo. Ak ste chceli kopnúť, museli ste ho dlhšie podržať. Neskôr sa Karateka dostala do Francúzka alebo Brazílie a dostala vlastný obal. Atari ST verzia vznikla v roku 1987 a mala už pokročilejšiu 16-bitovú grafiku. Bola tu japonská verzia, ktorá vznikla na NES a Gameboy v roku 1988. A nakoniec verzia pre Amstrac CPC počítače z roku 1990, ktorá využívala bohatšiu farebnú paletu.

Všetky tri verzie – na Apple II, Commodore 64 a 8-bitové Atari – boli kritikmi hodnotené veľmi pozitívne. Páčili sa im animácie, plynulé pohyby, filmové spracovanie, grafika a kvalitné zvukové efekty. Hra mala atmosféru ako kung-fu filmy a na tú dobu bola nadčasová. Na druhú stranu kritizovali náročnosť hry, že musíte po smrti začínať úplne odznovu a niektorým sa zdalo ovládanie na joysticku pomalé. Po vydaní Karateky Jordan chceli urobiť pokračovanie a aj na ňom pracoval. Chcel, aby bolo iné, aby ste liezli po rebríkoch, aby sa pod vami rozpadali plošiny a museli ste skákať. Nakoniec z toho nebol druhý diel Karateky ale Prince of Persia, ktorý vyšiel v roku 1989. Na Princa som už urobil recenziu, tak si ju môžete pozrieť.

Celkovo som hraním hier strávil okolo troch hodín a s interaktívnym dokumentom tiež okolo troch hodín. Veľa som sa toho dozvedel a mohol vám tieto informácie spätne priniesť. Autori dokázali zozbierať ohromné množstvo materiálov, pekne ich rozdelili časovo, aby ste mali v nich prehľad a patrí im môj obdiv. Ale je to aj vďaka tomu, že si Jordan Mechner robil poznámky a odkladal si všetky dokumenty. Karateku by som nevedel číselne hodnotiť, no tento Making of interaktívno-herný dokument odporúčam. Karateka bola veľmi inšpirujúca pre mnohých vývojárov, ktorí prišli po nej a v hernom priemysle mala veľký dopad na to, ako hry vypadali o mnoho rokov neskôr a kam smerovali. Dnes sa vďaka tomuto balíčku Karateka hrá pohodlne. Je skvelá aj pre mladších hráčov, ktorí si môžu zažiť kus hernej histórie na vlastnú kožu.

Hellrampage
Najnovšie články od Hellrampage (zobraziť všetky)
Naše hodnotenie hry
Ako hodnotia túto hru návštevníci...
[Celkovo hlasov: 0 Priemerné skóre: 0]
Návštevnosť: 58 (celkovo), 1 (dnes)

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *

Táto stránka používa Akismet na obmedzenie spamu. Zistite, ako sa spracovávajú údaje o vašich komentároch.