Dnes si povieme niečo o najdôležitejšej PC hre minulého storočia.
Ultima Underworld je dungeon z roku 1992, ktorý sa stal inšpiráciou pre veľa hier, ktoré prišli po ňom. Cliff Bleszinski pri vývoji Gears of War poznamenal, že Ultima Underworld na neho mala oveľa väčší vplyv než Doom. Inšpiroval sa aj napríklad Deus Ex, BioShock, Half-Life 2, Tomb Raider, System Shock alebo Arena, z ktorej vyšla séria Elder Scrolls a dnešný Skyrim. V roku 1992 to bol zjav, technologická hra, ktorú len tak hocikto nespustil. Pretože bežala v 3D. Keď si porovnáme iné dungeony: Eye of the Beholder z roku 1991 a Lands of Lore 93´ roku, tie boli klasické krokovacie. A aj Stonekeep a Anvil of Dawn, ktoré prišli po nich. John Carmack z id Software videl v roku 1990 demoverziu Ultimy Underworld a prehlásil, že urobí rýchlejší texture mapper. A vďaka tomu vznikol Wolfenstein 3D a neskôr Doom.
Prvýkrát sa Ultima Underworld začala koncipovať v roku 1989 zásluhou Paula Neuratha. Ten práve dokončil hru Space Rogue a tá mu pomohla s vývojom Ultimy. Takisto bol veľkým hráčom – hral veľa Dungeons and Dragons hier – napríklad Wizardry a čítal veľa fantasy kníh – od Zelazneho, Howarda či Tolkiena. O Dungeon Masterovi hovoril ako o prvom náznaku budúcnosti a chcel vytvoriť podobnú hru. Tak si napísal začiatočný level dizajn, ako by sa mala hra hrať a pomenoval ju pracovne Underworld.
Ultimu Underworld vytvorili ľudia, ktorí odišli z Origins. To bola firma, ktorú v roku 1983 založil Richard Garriott – preslávila sa sériou Ultima, Wing Commander a Crusader. Z tejto firmy neskôr vzišli také mená ako Chris Roberts, Warren Spector či Tony Zurovec. Neurath z Origins odišiel na jar 1990 s plánom vytvoriť Ultimu Underworld pod novým štúdiom Blue Sky Production. Bol hlavným dizajnérom a ako prvého zamestnanca-programátora, ktorého do tímu prizval, bol Doug Church. Ten neskôr pracoval aj na System Shock, Thief či Deus Ex a dnes robí konzultanta pri vývoji tretieho System Shock, no neviem, či sa vydania tejto hry vôbec dočkáme. Hlavného umelca reprezentoval v tíme Doug Wike – ten neskôr robil grafiku k NHL hrám.
Vývoj začal v máji roku 1990. Zo začiatku mali problém implementovať do hry textúrovanie, pretože v tom čase boli počítače príliš pomalé. Zamerali sa teda na silnejšie IBM počítače – využili engine z predchádzajúcej hry Neuratha Space Rogue + použili algorithmus od programátora Chrisa Greena z hry Car and Driver. Za mesiac mali hotový prototyp – demo, ktoré šlo plynule, obsahovalo textúry stien, no chýbali na podlahe a strope, preto to vyzeralo ako napríklad pri Wolfenstein 3D. Túto demoverziu prezentovali na Consumer Electronics Show v júni 1990 a veľmi zaujali Origins a Warrena Spectora. Ten im na to povedal, že bol totálne ohromený a nič také ešte nevidel. Okamžite sa spolu dohodli, že im Origins budú robiť vydavateľa a hru prepracujú do sveta Ultimy. A v tom momente bol Underworld premenovaný na Ultima Underworld.
Po premenovaní hry autori opustili engine zo Space Rogue a začali vytvárať nový, ktorý by dokázal zobraziť uveriteľný 3D svet – a dokázal by zobraziť textúry podlahy a stropu. Prizvali si do tímu ďalšieho programátora – Dana Schmidta. Zaujímavé je, že najviac času im netrvalo vytvoriť základ enginu, na ktorom by mohli stavať ale práve zaplňovať svet mechanizmami a featurami. Chceli vytvoriť ten najlepší dungeon. No nemali žiadny plán, ako postupovať ďalej a celý vývoj šiel tak-nejak organicky dopredu. Mali len jeden hlavný cieľ – vytvoriť simulátor dungeonu. Vývojári boli mladí a neskúsení, no stále sa počas vývoja zlepšovali. Preto písali kódy štýlom pokus-omyl a skúšali, ako by ich hra mohla lepšie fungovať. Neurath povedal, že to bola riadna výzva – no jeho mladí tím v počtu šiestich ľudí, mal v sebe vášeň, dávku talentu a bolo krásne vidieť ako ich hra rástla. Taktiež si museli rozdeľovať medzi sebou prácu – Neurath ako skúsený dizajnér urobil prvé dva levely a ostatné urobili ďalší programátori. A pre mnohých to bola prvá hra a prvá práca s level dizajnom vôbec. Preto Neurath spätne spomínal, že bol zázrak, ako to nakoniec dali dokopy (In hindsight, it was somewhat miraculous how well it all fit together in the end.).
Ďalšou výzvou bolo udržať si dobrý vzťah s vydavateľom. Po roku vývoja im Origins prestávala veriť, že hru vôbec dokončia. Jedným z problémov bolo aj to, že Origins bola od nich vzdialená 2000 míľ, preto mali spolu zlú komunikáciu. Začali počuť drby, že ich projekt chcú zrušiť. Odišli od nich dvaja producenti, no nakoniec ich zachránil Warren Spector a Neurath povedal, že keby sa tejto role neujal, tak by Ultima Underworld nikdy nevyšla.
Budget na vyrobenie hry bol 30,000 dolárov, no nakoniec stála takmer 400,000. Autori v posledných mesiacoch vývoja crunchovali (robili nadčasy), ako to býva zvykom. No za necelé dva roky od začiatku vývoja mali hotovo a v marci 1992 hra vyšla. Predalo sa pol milióna kópii, hra získala množstvo ocenení a recenzie boli veľmi kladné až absolútne. Len je škoda, že ju zatienil Wolfenstein 3D od id Software, ktorý vyšiel o dva mesiace neskôr a následne Doom. Ultima Underworld bola vydaná skôr, k tomu obsahovala schody, zvýšený alebo znížený terén, mosty, pohľad hore a dole, mohli ste v nej skákať, kombinovať predmety, robiť interakciu so svetom, boli tu NPCčka, stealth a ďalšie vymoženosti čo Wolf 3D nemal a aj tak zožal prvenstvo – jeho levely boli len v jednej výškovej úrovni a dnes sa považuje za prvú „3D“ hru. Po Ultime Underworld sa Blue Sky Productions premenovalo na Looking Glass Studios, ktorému vďačíme za série System Shock či Thief.
Budete ovládať Avatara, ktorý bol zavolaný späť do Británie. Po príchode sa stanete svedkom únosu dcéry baróna Almrica čarodejom Tyballom. Tyball zmizol než prišli stráže a vy ste boli jediný v miestnosti. To, že ste boli pri jej zmiznutí, vás robí podozrivým a tak si musíte vybrať, či chcete zhniť v žalári alebo nájsť a zachrániť stratené dievča. A tak vás bez milosti hodia do Stygijskej priepasti, čo je vlastne jedna veľká kobka rozdelená na osem podlaží. Intro hry vám ozrejmí niektoré fakty, no je veľmi zle urobené – nielen že sa mi moc nepáčila umelecká stránka, hudba je veľmi hlasná, preto nepočujete, čo hovoria postavy. V príbehu sú hlavní dvaja mágovia – Garamon a Tyball. Tí nešťastnou náhodou vyvolali démona po tom, čo experimentovali s cestovaním cez dimenzie. Garamon zo seba urobil návnadu a priviedol démona do miestnosti plnej cnosti. Medzitým démon ponúkol Tyballovi veľkú moc, ak zradí svojho brata. Ten ponuku prijal, no nestihol ju vykonať – Garamon bol zabití a démon zapečatený. Tyball do miestnosti nemohol vstúpiť, pretože nemal žiadnu cnosť. Preto chcel obetovať barónovu dcéru Arial, aby mohol vstúpiť k démonovi. Aby som príbeh zjednodušil – ste hodený do jedného veľkého osem levelového dungeonu a musíte nájsť stratenú dcéru baróna Almrica. Ale to bude len zlomok toho, čo všetko musíte počas hry nájsť.
Teraz si poďme povedať, čo je dungeon Abyss vlastne zač. Ultima Underworld je zasadená do fantasy sveta Britannie. Na Ostrove Avatara, ktorému vládne barón Almric je vchod do dungeonu Veľkej Stygijskej priepasti. Prvýkrát sa objavila v Ultima IV: Quest for the Avatar, kde ste museli nájsť Codex of Ultimate Wisdom. A Ultima Underworld je zasadená po udalostiach štvrtej Ultimy. Medzi týmito dvoma hrami sa stalo niekoľko vecí – Muž menom Cabirus chcel vytvoriť utopistickú kolóniu. Každá rasa mala mať v tomto dungeone svoje miesto a medzi ne rozdelil osem magických artefaktov, každý reprezentujúci jednu ľudskú cnosť – úprimnosť, súcit, chrabrosť, spravodlivosť, obetu, česť, duchovno a pokoru. A všetky rasy mali žiť v harmónii a pokoji. No predtým, než mohol tieto artefakty rozdeliť, zomrel. V utopistickej kolónii zavládla anarchia a vojna a artefakty boli stratené. V čase, kedy hráč vstupuje do Abyssu, ten obsahuje len pozostatok Cabirusovej kolónie. A okrem hľadania barónovej dcéry musíte nájsť aj všetkých 8 artefaktov. Tie majú rôzny vzhľad – jeden je napríklad sviečkou, ktorá nikdy neprestane horieť, preto sa hodí ako svetlo a aj keď neosvetľuje až tak veľa okolie, nemusíte so sebou ťahať ťažký lampáš s olejmi. Z ďalších artefaktov to je meč, štít, prsteň, kniha, víno, vlajka a pohár. Všetky tieto predmety budete potrebovať u záverečného bossa.
Vytvorenie postavy je veľmi dôležité. Je to tá najdôležitejšia vec na hre. Pretože zakaždým, keď si vyberiete povolanie, dostanete iný náhodný hod štatistík. Preto si opakovane vyberajte povolanie, až budete so štatistikami spokojný. Sú tri – sila, obratnosť a inteligencia + vitalita, ale tá sa medzi ne neradí. V každej štatistike môžete mať minimálne 12 a maximálne 30 bodov. Máte ich nastálo od začiatku do konca a nemôžete si ich vylepšovať. Každé povolanie má určitú šancu na bonus k nejakej vlastnosti – bojovník má napríklad väčšiu šancu získať viac bodov do sily a menej do inteligencie. Paladin to má naopak. To, či si vyberiete muža alebo ženu, nemá vplyv na hru. Potom tu je výber povolania. Okrem klasických ako bojovník, mág, ranger a paladin je tu aj bard, druid, tinker a pastier. Každé povolanie má automaticky pridelené skilly v ľavom dolnom okne a ďalšie si môžete buď vylepšiť alebo vybrať úplne nové. Bojovník si môže vybrať špecializáciu na zbraň, mág si naopak vyberá, či si vylepší manu alebo vyvolávanie. S bardom, tinkerom, rangerom alebo pastierom si môžete vybrať aj zlodejské skilly ako plíženie, otváranie zámkov či odstránenie pascí. Pastier dostáva síce najmenší bonus do štatistík, na druhú stranu si môže vybrať z najväčšieho počtu skillov. Pri prvom prechode odporúčam zamerať sa skôr na silu a zbrane, pretože v siedmom leveli nebudete môcť vôbec využívať mágiu.
O skilloch sa v hre žiadne informácie nedozviete. Musíte preto otvoriť manuál a nájsť danú stránku. Ja to ale urobím za vás a trochu si skilly rozoberieme, aby ste si mohli vybrať hrdinu šitého priamo na mieru. Skilly sa dajú zlepšovať do úrovne 30, podobne ako vlastnosti. Útočné a defenzívne skilly, zbrane ako meče, sekery atď. zatiaľ rozoberať nejdem, necháme si ich na neskôr – povieme si niečo o tých menej jasných. Skill akrobacie redukuje fall damage, appraise (v preklade odhad) využijete u obchodníka, keď budete kupovať a predávať predmety, takže môžete zjednávať lepšie ceny – to isté platí o skille charm. Po svete nájdete aj tak veľa zlata a drahokamov, ktoré vymeníte za predmety, tak tieto skilly moc nevyužijete. Vďaka lore budete vedieť presnejšie identifikovať predmety, inak vám ich identifikujú mágovia na šiestom leveli, so search máte väčšiu šancu nájsť tajné dvere a pasce. Potom tu je plávanie, takže sa neutopíte, track, s ktorým môžete stopovať zvieratá a keď budú blízko, tak ich vycítite. Otváranie zámkov som zo začiatku využíval, aj keď sa dajú nájsť po zabití nepriateľov kľúče. Ku konci už mi lockpicking bol na nič. A dvere môžete aj vylomiť silou, čo je super.
Teraz určite rozmýšľate, akú si dáte zbraň, čo? Je tu špecializácia na meče, sekery, palcáty alebo môžete bojovať bez zbraní. Meče sú najrýchlejšie ale dávajú najmenej poškodenia. Palcáty sú naopak najpomalšie a dávajú najviac damage. Čím vyššie číslo budete mať, tým budete mať väčšiu šancu trafiť nepriateľa. V Ultima Underworld si môžete urobiť čisto bojovníka alebo mága, poprípade zlodeja so strelnými zbraňami alebo si počas hry vytvoríte mix týchto povolaní, takže aj s bojovníkom môžete metať po nepriateľoch kúzla. Ja v RPGčkach rád hrávam za zlodeja so lukom, preto som si dal barda, ktorý má výborný bonus k mágii a obratnosti a stredný bonus k sile. Inteligenciu budem potrebovať tiež, pretože si chcem vyskúšať aj kúzla. A chcel som sa špecializovať na meče, útok a defenzívu.
Nasleduje výber obtiažnosti – eazy alebo štandard. Rozdiel je len v tom, že na eazy sú nepriatelia ľahší. V manuáli je super poznámka, že ak chcete hrať Ultimu a nemáte myšku, pozrite si ovládanie na klávesnici – v tom čase myš k PC naozaj nebola bežná ako dnes. A hlavne nemala laserový senzor ale malú guľôčku a musela sa stále čistiť, pretože vnútro sa rýchlo zašpinilo. Niet nad dnešné myšky, kto zažil gulôčkové, dá mi za pravdu.
Ultima Underworld sa dnes veľmi ťažko hrá – kvôli ovládaniu, pri ktorom musíte mať veľa trpezlivosti. Pretože myš sa divne hýbe. Ono aj na to sa dá zvyknúť. Inak pohyb postavy je prekvapivo moderný – budete používať W X A D. Problém môže robiť aj malá herná obrazovka, keďže interface zaberá značnú časť. Ale dá sa pozerať hore či dole, čo nepodporoval ani Wolfenstein 3D alebo Doom. Defaultne nastavená kamera sa mi zdala príliš vysoko, preto som si vždy znižoval kameru, aj aby som mohol brať predmety zo zeme. A plošinkové pasáže, kde ste museli preskakovať z jedného kameňa na ďalší, to ma štvalo najviac. Skoky sú trochu rozbité, no pomôže, keď použijete Shift+klávesu J. Vďaka tomu skočíte z miesta a nemusíte sa rozbiehať. Rozbehy v niektorých pasážach aj tak budete potrebovať a neskôr nájdete prsteň, s ktorým doskočíte vyššie.
V inventári máte len 8 miest, no môžete nosiť rôzne vaky či krabice, do ktorých si budete ukladať veci. Každý kontajner pojme istý počet predmetov. Vďaka tomu je inventár nekonečný, no ste obmedzený len nosnosťou – tá záleží na sile vašej postavy x2. Takže ak budete mať silu 15, budete môcť uniesť 30 jednotiek, pri sile 30 unesiete 60 jednotiek. Sila je dôležitá, pretože ju budete potrebovať na nosenie predmetov – a niektoré predmety, ktoré nájdete na začiatku, budete potrebovať napríklad v posledných leveloch. Ja som už v druhom leveli ľutoval, že som si nedal väčšiu silu. Keď som mal 20 sily, nemohol som nosiť plátovú zbroj a musel sa uspokojiť len s krúžkovou. Tak, mohol som ju nosiť, ale potom by som v inventári nič iné nezmestil.
Celý podzemný svet je otvorený a môžete ho voľne preskúmavať. Plniť questy môžete ako chcete, no nikde sa vám nezapisujú, preto si ich musíte buď pamätať alebo si ich niekde zapísať mimo hru do poznámkového bloku. Interakciu so svetom budete robiť pomocou piatich ikoniek v ľavej časti interface. Podobne ako to bolo v starých adventúrach aj tu budete musieť najskôr použiť ikonku úst, aby ste sa mohli s niekým porozprávať. Ale rýchlejšie sa to dá robiť gestami pomocou myšky alebo klávesami F2 až F6.
Mapa je dôležitým aspektom v hre. Paradoxom je, že ju na začiatku nemusíte zobrať a dohrať hru bez nej. Ale kto by to robil? Mapa sa automaticky plní miestami, ktoré ste preskúmali a vy si do nej môžete zapisovať dôležité lokácie – napríklad si zapíšete, kde je tábor goblinov, kde sú zamknuté dvere či prechod do ďalšieho podlažia. Bez mapy by ste boli stratený, no kompas vám v orientácii tiež veľakrát pomôže.
Kúzla čarujete pomocou rún. Na začiatku treba zobrať modrú kapsu, kde si budete ukladať novo získané runy. Kúzlo vytvoríte minimálne z dvoch a maximálne z troch rún. Kombinácie kúziel zistíte zo správ, ktoré sú rozmiestnené po svete, od NPCčiek alebo skúšaním a experimentovaním. Alebo sa pozriete do manuálu – to bude taký váš grimoár. Celkovo je osem kruhov mágie. V každom kruhu máte päť kúziel, ktoré môžete vyvolať. Ak chcete vyvolať kúzlo z prvého kruhu, budete musieť vedieť, aké máte použiť runy a mať minimálne 3 body many. Ďalej, ak budete chcieť vyvolať kúzlo napríklad zo štvrtého kruhu, musíte mať minimálne 7 bodov v skille vyvolávania kúziel. Pri piatom kruhu musíte mať 9 bodov, atď. To isté platí pre manu – úroveň kruhu x 3 = toľko many budete potrebovať.
Kúzla som moc nepoužíval – akurát na vytvorenie jedla a liečenie života. Potom som využíval chôzu po vode, levitáciu či lietanie vo forme nápoja. Ak sa budete špecializovať čisto na mágiu, využijete aj napríklad ohnivú či bleskovú guľu, paralýzu, neviditeľnosť alebo zastavenie času. Kúzla nemôžete použiť, ak je nepriateľ pri vás – preto musíte bežať od neho a otáčať sa, pretože spätný pohyb je príliš pomalý. Niektoré kúzla v manuálni nenájdete – buď ich vyčítate z kúsku papiera alebo vám ich povie nejaké NPC. Ja som jedno bleskové kúzlo našiel po rozhovore s dverami, ktoré boli v minulosti mágom. Otravovalo ho, že sa ho každý pýta na nejaké kúzlo ako to či hento vyvolať, preto sa premenil na dvere a myslel si, že bude mať pokoj. A ako bonus som v tej istej miestnosti našiel ducha Warrena Spectora.
Potom tu je kúzlo Armageddon, ktoré vám dá bludička, keď sa s ňou porozprávate. S týmto kúzlom vymažete všetok život a zostanete jedinou živou osobou vo svete.
Súbojový systém je veľmi jednoduchý – s každou zbraňou na blízko môžete robiť tri útoky – bodať, sekať z vrchu alebo z boku. Podľa toho, z ktorej časti obrazovky budete držať pravé tlačidlo myši. Potom musíte čakať na zelené svetlo v ľavej časti interface. Vtedy myšku pustíte a zbraň by mala dať plné damage nepriateľovi – pokiaľ sa trafíte. Koľko života zostáva nepriateľovi môžete vidieť, keď sa pozriete na netopiera v hornej časti – ak mu zasvietia oči na červeno, nepriateľovi už moc života nezostáva. Hru si môžete ukladať kedykoľvek – máte na to štyri sloty. Potom tu je strom života, ktorý môžete zasadiť a keď zomriete, tak sa pri ňom respawnete. Niečo ako oživovacia komora v System Shocku. Strom si môžete zo sebou brať a vždy ho zasadiť do nového levelu a tak využívať pri ťažších súbojoch. No pozor na to, že znovu oživenie vám zoberie časť expov.
Strelné zbrane som skúšal ale prišli mi slabé. Určite to bolo spôsobené aj tým, že som mal málo investovaných bodov v tomto odvetví. Problém je aj ten, že musíte nosiť ako zbraň, tak aj muníciu a hlavne šípy či kamene zaberajú veľa váhy. A po vystrelení ich musíte zbierať po zemi, takže praky, luky a kuše som radšej nechával na zemi, keďže všetci nepriatelia sa dajú zabiť normálnymi nemagickými zbraňami – aj duchovia, golemovia či ohniví elementáli.
Levelovanie prebieha v svätyniach. Keď postúpite o level, môžete navštíviť miesto s anchom a pomodliť sa k mantrám. Zo začiatku sa môžete pomodliť len k trom mantrám. Môžete si zvýšiť buď praktické nebojové skilly – opravovanie, pasce, šarm, hľadanie, atď, potom bojové skilly – útok, obrana a jednotlivé zbrane a treťou mantrou je mágia – tam patrí lore, castenie kúziel a zvýšenie many. Trochu zamrzelo, že zvyšovanie skillov padá náhodne, preto si pred levelovaním uložte hru a opakovane skúšajte mantry, až vám padne skill, ktorý si chcete vylepšiť. Neskôr v hre môžete nájsť mantry priamo na skill, ktorý potrebujete – sú ale ukryté v knihách a zvitkoch. Alebo si nájdete v manuáli ako sa volá mantra a pomodlíte sa k nej. Maximálny level je 16 a už v piatom podlaží som mal 13. level.
Obchodovanie môžete robiť len s niektorými NPCčkami. A prebieha tak, že vám ukážu maximálne štyri predmety a vy si ich môžete kúpiť za iné vaše predmety alebo peniaze. Predtým ale odporúčam pozrieť, akú majú kvalitu, pretože vám veľakrát budú predávať takmer rozbité zbrane alebo poškodené brnenie. Inak ak máte dve rovnaké brnenia a jedno je poškodené a druhé nové, môžete si všimnúť malé grafické rozdiely. Výbavu si môžete opraviť už v druhom leveli u trpasličieho kováča – za peniaze, takže ich zhromažďujte. Tie sa hodia aj na podplácanie či identifikáciu predmetov.
V Ultime musíte jesť. Keď budete hladný, ozve sa zvuk škvŕkajúceho brucha. Jedlo sa po čase môže pokaziť, preto jedzte vždy to najstaršie, ktoré máte. Ak máte runy, môžete si ho ľahko vyvolať, preto som neskôr v hre jedlo už nenosil – zbytočne zaberalo miesto a kúzlom si vyčarujete úplne čerstvé. Alebo zoberiete udicu a pochytáte si nejaké ryby – aj rybárčiť sa v hre dá. Niektorým jedlom si takisto môžete vyliečiť život. Ten naopak strácate nielen v súbojoch ale aj keď napríklad skáčete, spadnete z výšky či plávate vo vode. Ak vás otrávi netopier či pavúk a nemáte protijed, môžete použiť pijavice a tak sa zbaviť jedu. Alebo počkať, kým sa vám jed nevyplaví z tela sám. Ak máte ľahkú otravu, môžete sa vyspať. Na spanie potrebujete spacák a nemôžu byť v okolí nepriatelia. Inak si pred každým spánkom ukladajte hru, pretože som zo začiatku zabudol zhasnúť pochodeň a keď som sa zobudil, tak som zistil, že mi vyhasla a nedala sa použiť. Aj na takéto detaily autori mysleli. A je neuveriteľné, že toto všetko dokázali za dva roky urobiť so šiestimi ľuďmi.
Keďže sa budete nachádzať v kobkách, už od začiatku budete potrebovať pochodeň alebo nejakú formu svetla. Ani v úplne prvej Ultime z roku 1981 nemôžete ísť len tak do dungeonu bez pochodne. V Ultima Underworld pochodne našťastie nezhasnú tak rýchlo. Ja som za pár hodín hrania minul len jednu-dve. Potom môžete nájsť malé sviečky, ktoré dávajú menej svetla alebo lucernu – tá dáva svetla najviac a k jej opätovnému použitiu potrebujete len fľašky s olejom.
Hudbe a zvukom by som sa chcel trochu povenovať. Hlavná téma je výborná a má zapamätateľnú melódiu. V hre je skôr ambientná a doplňuje atmosféru. Pri súboji sa mi moc nepáčila, no je oveľa rýchlejšia a rytmickejšia, takže aspoň viete, že vás niekto napadol a musíte sa brániť. A je to dynamická hudba, takže sa mení podľa vašich akcii a hrania. To tiež bola nadčasová mechanika. A keď zabijete monštrum, zahrá víťazná fanfára, preto si aj po zabití obyčajného červa budete pripadať ako neohrozený hrdina. Zvuky sú tiež ozvučené ale akoby podľa nástroja – chôdza znie ako striedanie sekundového intervalu spodných kláves klavíra, po úspešnom útoku zbraňou tiež zaznie klavír a keď je pri vás blízko nepriateľ, stále počujete jeden vysoký tón ako v Silent Hill. A môžete nájsť lutnu či flautu, na ktorej si zahráte melódiu. Lutna síce znie ako trúbka, má len 10 tónov a nemôžete na nej hrať akordy a poltóny, no pri väčšej snahe sa dá vylúdiť nejaká melódia. Napríklad slovenská hymna, česká hymna, americká hymna, kohútik jarabí v dvojhlase či tento populárny truhlársky song.
Teraz si poďme ukázať, ako geniálne funguje svet. Autori nechceli vytvoriť len ďalší dungeon, v ktorom zabíjate monštrá. Chceli vytvoriť živú dýchajúcu komunitu. NPCčka – priateľské a neutrálne, majú pre vás vždy niekoľko viet, ktoré s vami prehodia. Hneď na začiatku sa u ľudských outsiderov môžete dozvedieť veľa informácii, kde odviedli dcéru baróna, no môže robiť problém angličtina, ktorá je písaná v starom štýle. Viem, že mne to robilo veľké problémy, keď som hru prvýkrát hral. Prvé podlažie je také tréningové – sú tu dva tábory goblinov – zelení a šedí. Vedia po anglicky a budú si k vám vytvárať názor podľa vašich akcii. Ak im ukradnete nejaký predmet v miestnosti, kde sú, hneď nezaútočia len budú naštvaní. Ak to urobíte opakovane, potom zaútočia. To ale platí aj pre ľudí. Btw, táto mechanika v mnohých dnešných RPGčkach chýba – spomeniem napríklad nový Outer Worlds od Obsidianu, kde môžete NPCčkam vykradnúť dom a ničoho si nevšimnú.
Späť k Ultime. Zelení a šedí goblini sa navzájom neznášajú a chcú jeden druhého zničiť. Môžete vstúpiť do ich tábora tým, že si pohovoríte so strážcom a ten vás pustí cez mreže. Následne môžete ísť ku kráľovi tábora – zo zeleného kráľa goblinov dostanete informácie tak, že budete lichotiť jeho osobe v kvetnatých vetách, že sa jeho výsosti ospravedlňujete, že ho rušíte. Povie vám, že by rád otrávil kráľa šedých a jeho hnusnú ženu a prezradí vám prvé dve slová z jazyka jašterov. Sseth znamená áno a click nie. Šedí goblini majú oveľa viac stráží a ku kráľovi sa dostanete len cez jeho ženu. Šedí kráľ vám povie, že jeho goblinov chytá do pavučín obrí pavúk Navrey. Jeho pavučina je odolná proti ohni a keď ho zabijete, tak ju zoberte – budete ju neskôr potrebovať. Na piatom leveli, kedy som už bol oveľa skúsenejší, som šiel oba goblinie tábory vyčistiť – pretože schovávali cennosti a zabitím goblinov som dostal cenné expy.
Monštrá majú určitý dosah, do ktorého vás môžu cítiť. Čím máte väčší stealth, tým sa tento dosah znižuje a monštrum môžete obísť, ak na tento súboj ešte nie ste pripravený. Na túto mechaniku boli autori veľmi pyšní a vďaka tomu, že hra bola v 3D, mohli ju lepšie použiť. Ja som ale túto mechaniku nevyužíval, pretože nepriateľov nebolo veľa a dali sa zabiť priamočiarym útokom.
V druhom podlaží prvýkrát dostanete quest od trpaslíkov – ich lord sa vyžíva v zbieraní zlata a drahých kameňov. Ak mu dáte ako darček nejaký šperk či drahokam, potom sa vás spýta, či chcete vidieť jeho zlato. Opäť musíte opatrne voliť slová, pretože na vás môže zavolať stráže, ak budete príliš dychtivý vidieť jeho komnatu plnú zlata. Ak vo vás neuvidí zlodeja, prezradí vám heslo a vy sa môžete ísť pozrieť do jeho trezoru. Teraz som využil strom života. A hneď uvidíte prečo – išiel som k stráži povedať mu heslo, nech ma pustí do trezoru. Ten ma ochotne pustil. Tak som sa šiel pozrieť na poklad lorda trpaslíka. No trezor nemal východ – musel by som buď vedieť kúzlo lietania, aby som sa odtiaľ dostal alebo keby som najskôr splnil quest u trpaslíka Ironwita, ten by mi dal ako odmenu potion na lietanie. Drahokamy strážil silný golem. Pobral som, čo som mohol a nechal sa zabiť – tým pádom som sa respawnol s plným životom u stromu života a nikto z trpaslíkov si nevšimol, že som niečo ukradol – ešte som ako darček lordovi dal jeden jeho drahokam. Inak vám tento lord dá quest, nech idete zabiť monštrum do baní. Príšera sa podobá na Beholdera a aj na šiestom leveli je silná. Najviac na ňu zaberal magický šíp, no nemal som veľa many, tak som ju musel usekať mečom. V tomto súboji som takisto využil strom života – respawnul som sa rýchlo a nepriateľovi sa neobnovil život, preto som ho mohol ísť doraziť. Respawnom som stratil časť expov, preto nezomierajte často a radšej si hru ukladajte. Za splnenie questu od lorda trpaslíka nedostanete nič. Jedine keď k nemu znovu prídete, on vás bude oslavovať a vy mu poviete, že takú poctu si nezaslúžite. Vtedy vám dá odmenu – rezač drahokamov, ktorý budete potrebovať v štvrtom leveli.
V treťom podlaží stretnete jašteriu rasu. Je priateľská, preto si môžete s ňou pohovoriť. A zadajú vám niekoľko questov. No najskôr sa budete musieť naučiť ich jazyk. Niektoré slová vám povedia NPCčka, ktoré počas hry stretnete. Tieto slová si musíte mimo hry zapísať, čo znamenajú, aby ste mohli s jaštermi hovoriť. Alebo si pozrieť manuál, ktorý bol pribaľovaný k hre. Jazyk ako taký nemá veľa slov, jaštery hovoria v krátkych vetách, no budú sa vás pýtať či ste priateľ jašterov, či nie ste nepriateľ a podobné chytáky. Po nadviazaní priateľstva s nimi môžete obchodovať no nemajú až také dobré predmety – tie naopak majú banditi. Tí sú zo začiatku agresívni, no dajú sa získať slušným správaním. Keď si ich nakloníte na svoju stranu, môžete si od nich kúpiť napríklad magický prsteň.
V štvrtom podlaží sú neutrálni trollovia – jeden od vás bude chcieť, aby ste mu uvarili červí vývar – recept vám dá jeden zelený goblin v prvom leveli a tam takisto nájdete vypasené červy. Ak tento recept nezoberiete alebo stratíte, troll vám nedá dračie šupiny a vy si nebudete môcť neskôr vyrobiť topánky, s ktorými môžete chodiť po láve. A na výrobu topánok potrebujete aj ohňu vzdornú pavučinu pavúka Navreya z prvého levelu. Tak takéto súvislosti majú jednotlivé predmety.
Chodenie tam a späť po leveloch bude neskôr v hre bežné. A trochu otravné. No neskôr sa naučíte používať mesačný kameň, ak ho nájdete – je to v podstate taký jednosmerný portál, no musíte vedieť, aké runy máte použiť. Mne chýbala jedna runa do toho kúzla, tak som ho nemohol používať. V piatom podlaží nájdete časť meča, ktorý musíte odniesť kováčovi trpaslíkov do podlažia číslo dva. Niektoré predmety, ktoré ste si mysleli, že nepotrebujete, zrazu budete potrebovať a tak sa budete snažiť spomenúť si, kde ste ich vyhodili a či ich nedajbože nepredali. Preto ich blízko schodiska, kadiaľ často prechádzate, odkladajte a poznačte si to na mape. Tým sa vyhnete zdĺhavým hľadaním jedného predmetu po celých kobkách. Druhou frakciou v štvrtom podlaží sú rytieri Crux Ansata. K ním sa môžete pridať tým, že vypijete jed, ktorý vám dá ich veliteľ. Potom, keď u neho vyriešite dva questy, otvorí vám zbrojnicu, v ktorej nájdete ťažké brnenie, štít a zbrane v najlepšej kvalite.
Keď som prešiel hru, dalo mi to pekné vyznamenanie, podobne ako v System Shock a Might and Magic. To bolo super na týchto starých RPGčkach, že ste si mohli screenshotnuť tieto obrazovky a mali ste pamiatku. A ešte tam písali, že mám zavolať do Origins, že som prešiel ich hru a osobne mi pogratulujú. Pekné od nich, ale dnes by som sa tam nedovolal.
V roku 1997 vyšla aj verzia pre PlayStation. Vyšla bohužiaľ len v Japonsku, no prinášala veľa zmien – všetky NPCčka a monštrá boli 3D polygony. 2D sprity v pôvodnej grafike ostali ostatné predmety. Hracia obrazovka bola oveľa väčšia, takže inventár ste si museli otvárať. Intro a záverečná animačka mala viac dialógov a bola prerobená. Hudba bola upravená, aby pripomínala originál a boli zmenené portréty postáv. A bola čisto v Japončine – romaji tam nenájdete, takže ak neviete čítať hiraganu, kataganu a kanji, túto verziu si moc nezahráte.
Ultima Underworld vyšla aj v engine Unity ako fanúšikovský remáster. Projekt má názov UnderworldExporter a zatiaľ je vonku verzia 1.09. Skúšal som ju a fungujú aj sejvy z originálnej verzie, čo je super. Ovládanie je vylepšené, hlavne skákanie a môžete sa rozhliadať myškou. Hra je funkčná a hrateľná, no ja som hral radšej originál, pretože som sa bál, že by remáster nešiel dohrať. V roku 1993 vyšiel druhý diel Ultima Underworld, ktorý bol podobný originálu. Za moderného duchovného nástupcu sa považuje Arx Fatalis – už som na neho urobil videorecenziu, tak ak ste ju ešte nevideli, bežte si ju pozrieť. Inak prvý diel odporúčam – na svoj čas veľmi moderná hra, ktorá nemala konkurenciu. Tak si ju bežte zahrať.
Ultima Underworld vyšla aj v engine Unity ako fanúšikovský remáster. Projekt má názov UnderworldExporter a zatiaľ je vonku verzia 1.09. Skúšal som ju a fungujú aj sejvy z originálnej verzie, čo je super. Ovládanie je vylepšené, hlavne skákanie a môžete sa rozhliadať myškou. Hra je funkčná a hrateľná, no ja som hral radšej originál, pretože som sa bál, že by remáster nešiel dohrať. V roku 1993 vyšiel druhý diel Ultima Underworld, ktorý bol podobný originálu. Za moderného duchovného nástupcu sa považuje Arx Fatalis – už som na neho urobil videorecenziu, tak ak ste ju ešte nevideli, bežte si ju pozrieť. Inak prvý diel odporúčam – na svoj čas veľmi moderná hra, ktorá nemala konkurenciu. Tak si ju bežte zahrať.