Doom

Hellrampage action Leave a Comment

Doom definoval smer, ktorým sa 3D strieľačky mali vydať a zmenil hranie hier v očiach hráčov natrvalo.

Keď vyšiel v roku 1993, poznamenal každého hráča a nikto, naozaj nikto kto si zahral nového Dooma, nechcel hrať rok starého Wolfensteina. Čo urobil Doom lepšie než Wolfenstein 3D? A aký odkaz zanechal v dnešných hrách?

Doom bravúrne skombinoval level dizajn, ovládanie zbraní a pohybu, atmosféru hry, hudbu a zvuky, podobne ako keď si v naozaj dobrej reštaurácií dáte svoje obľúbené jedlo. Keby ste odstránili jeden aspekt z hry alebo ho urobili lepší či horší, už by to nefungovalo. Doom bol nadčasový keď vyšiel a nikdy nezostarne. Nehovorím o grafike, ide o geniálny level dizajn, z ktorého by sa mohli mnohí dnešní autori učiť, ide o atmosféru, využitie zbraní a celkový kompaktný balíček hratelnosti. K tomu si pripočítajte, že prvá epizóda bola zadarmo a do hry mohli fanúšikovia ľahko pridávať nové módy a totálne konverzie. Úspech bol zaručený.

Pred Doomom bol Wolfenstein 3D. Ten vyšiel v roku 1992 a hráči ho milovali. Z neznámych autorov sa stali z noci na noc doslova rockové hviezdy. No po tomto úspechu si nevyložili nohy na stôl ale začali pracovať na Spear of Destiny, pokračovaní Wolfensteina a Carmack sa začínal zamýšľať nad novým enginom, pretože vedel, že budúcnosťou sú 3D hry. Bol nespokojný s limitáciou enginu u Wolfensteina. Počítačový hardware išiel neustále dopredu a namiesto starých 286tiek prišli 386ky a najpopulárnejšie 486ky s 8-16 MB pamäte, ktoré vládli DOSovým hrám v 90tych rokoch. Na 486ke ste spustili naozaj akúkoľvek hru na DOS. Po príchode 3D hier ich vláda skončila. Ja som vlastnil v 97mom Pentium 120, čo bolo vtedy fakt delo, no po príchode Windows 95 a prvých hier, ktoré potrebovali 3D akcelerátor som nič nespustil.

V období medzi Wolfom a Doomom vyšiel Shadowcaster od Raven Software. Bolo to first person RPG v podobnom duchu ako Ultima Underworld a prinieslo do enginu Wolfa isté zmeny. Konečne ste mohli vidieť texturované podlahy a strop. Okrem toho ste sa mohli dostať do exteriérov, kde autori využili zmeny osvetlenia a dohľad. Tieto na prvý pohľad malé zmeny mali veľký dopad na celkovú atmosféru.

Carmack prišiel vo svojich 21 rokoch s neskutočne premakaným herným enginom: id Tech 1. Carmack chcel mať viac úrovňové levely. Chcel, aby sa mohli hráči pozrieť von a nemuseli trčať medzi štyrmi stenami. Chcel mať dynamické svetlo. Chcel mať divokú geometriu, s ktorou by si mohol pohrať a nie len pravidelné uhly. Chcel výťahy, okná, schody a pohybujúce sa platformy. Toto všetko chcel, aby išlo hladko na priemernom hernom stroji. Nemožné? Omyl, Carmackovi sa to podarilo. Wolfenstein 3D vypadal oproti Doomu ako detská hračka. Rozdiel bol pri tom len jediný rok. V pojme level dizajnu sa s takýmito možnosťami dajú robiť neskutočné veci. Predstavte si, že máte lego tvorené len jedným typom kociek a ste obmedzovaný jednou výškovou úrovňou. Čo z toho môžete poskladať? Keď naopak dostanete množstvo rôznorodých kociek, zrazu ste obmedzovaný len vašou predstavivosťou.

Carmack ďalej chcel, aby Doom bol veľmi ľahko modovateľný. Krátko po vydaní hry ľudia začali robiť módy, nové mapy, zbrane a aj vďaka tomu sa hra stala úspešnou a žije prakticky dodnes. Vďaka tomu sa Carmackov engine stal úspešným a polovica herných vývojárov v tom čase chcela licenciu na id Tech 1.

Tento engine využili ešte ďalšie hry – napríklad Hexen, Heretic či Strife a vývojári s id Software úzko a úspešne spolupracovali. Na Doom vyšlo množstvo módov a azda najznámejší je Brutal Doom, ktorý mení celú hru k nepoznaniu a robí ho extra krvavým. Ak si ho zahráte, nebudete sa chcieť vrátiť k starej verzii. Najlepšie na tom je, že sa stále vylepšuje.

Carmack presne vedel, ako sa ich ďalšia strieľačka bude volať. Vedel to už po vydaní Wolfensteina. Jedno slovo, ktoré bude tento ich ďalší masterpiece reprezentovať. V roku 1986 vyšiel film s názvom the Color of Money (Farba peňazí; ide v ňom o biliard) v ktorom si zahral Tom Cruise. V jednej scénke prinesie v čiernom obale svoju obľúbenú palicu (na hranie biliardu) a keď sa ho niekto spýta, čo je v obale, Tom odpovie: „Doom“.

Tom Hall bol v id Software hlavným dizajnérom Commander Keena a nemal rád násilné hry. Problém mal už pri práci na Wolfenstein 3D. A je to človek, ktorý  napísal Doom Bibliu, v ktorej spomínal, že Doom videl ako nelineárnu strieľačku. Mohli ste si v nej vybrať zo štyroch hrateľných postáv a  rozprávať sa s inými ľuďmi. To sa Carmackovi nepáčilo. Podľa neho mali byť hry jednoduché a ľahko pochopiteľné (Citujem: „príbeh je tu asi taký dôležitý ako v porne – očakáva sa, že tam bude ale nie je dôležitý“). Ostatní vývojári nechceli mať v hre dialógy, chceli vyrobiť akčnú hru, aby sa hráč nezaoberal ničím iným než strieľaním.

Carmack prišiel vo svojich 21 rokoch s neskutočne premakaným herným enginom: id Tech 1. Carmack chcel mať viac úrovňové levely. Chcel, aby sa mohli hráči pozrieť von a nemuseli trčať medzi štyrmi stenami. Chcel mať dynamické svetlo. Chcel mať divokú geometriu, s ktorou by si mohol pohrať a nie len pravidelné uhly. Chcel výťahy, okná, schody a pohybujúce sa platformy. Toto všetko chcel, aby išlo hladko na priemernom hernom stroji. Nemožné? Omyl, Carmackovi sa to podarilo. Wolfenstein 3D vypadal oproti Doomu ako detská hračka. Rozdiel bol pri tom len jediný rok. V pojme level dizajnu sa s takýmito možnosťami dajú robiť neskutočné veci. Predstavte si, že máte lego tvorené len jedným typom kociek a ste obmedzovaný jednou výškovou úrovňou. Čo z toho môžete poskladať? Keď naopak dostanete množstvo rôznorodých kociek, zrazu ste obmedzovaný len vašou predstavivosťou.

Carmack ďalej chcel, aby Doom bol veľmi ľahko modovateľný. Krátko po vydaní hry ľudia začali robiť módy, nové mapy, zbrane a aj vďaka tomu sa hra stala úspešnou a žije prakticky dodnes. Vďaka tomu sa Carmackov engine stal úspešným a polovica herných vývojárov v tom čase chcela licenciu na id Tech 1.

Tento engine využili ešte ďalšie hry – napríklad Hexen, Heretic či Strife a vývojári s id Software úzko a úspešne spolupracovali. Na Doom vyšlo množstvo módov a azda najznámejší je Brutal Doom, ktorý mení celú hru k nepoznaniu a robí ho extra krvavým. Ak si ho zahráte, nebudete sa chcieť vrátiť k starej verzii. Najlepšie na tom je, že sa stále vylepšuje.

Carmack presne vedel, ako sa ich ďalšia strieľačka bude volať. Vedel to už po vydaní Wolfensteina. Jedno slovo, ktoré bude tento ich ďalší masterpiece reprezentovať. V roku 1986 vyšiel film s názvom the Color of Money (Farba peňazí; ide v ňom o biliard) v ktorom si zahral Tom Cruise. V jednej scénke prinesie v čiernom obale svoju obľúbenú palicu (na hranie biliardu) a keď sa ho niekto spýta, čo je v obale, Tom odpovie: „Doom“.

Tom Hall bol v id Software hlavným dizajnérom Commander Keena a nemal rád násilné hry. Problém mal už pri práci na Wolfenstein 3D. A je to človek, ktorý  napísal Doom Bibliu, v ktorej spomínal, že Doom videl ako nelineárnu strieľačku. Mohli ste si v nej vybrať zo štyroch hrateľných postáv a  rozprávať sa s inými ľuďmi. To sa Carmackovi nepáčilo. Podľa neho mali byť hry jednoduché a ľahko pochopiteľné (Citujem: „príbeh je tu asi taký dôležitý ako v porne – očakáva sa, že tam bude ale nie je dôležitý“). Ostatní vývojári nechceli mať v hre dialógy, chceli vyrobiť akčnú hru, aby sa hráč nezaoberal ničím iným než strieľaním.

Príbehovo sa Doom odohráva v roku 2019,  budete hrať za bezmenného mariňáka (takzvaný „doomguy“), ktorý bol poslaný na Mars, pretože napadol dôstojníka, ktorý dal rozkaz strieľať do civilistov. Mariňáci na Marse slúžia ako ochranka pre UAC a práve táto korporácia pomocou armády tajne experimentuje s teleportáciou vytvorením brán medzi dvoma mesiacmi Marsu – Phobosom a Deimosom. Po troch rokoch Deimos úplne zmizol a z brány sa začalo vynárať čosi desivé a zabíjajúce všetok personál. Jednotka mariňákov má tento problém vyšetriť a vás nechali strážiť vchod. Zrazu počujete výkriky svojej jednotky a po krátkom čase nastane ticho. Nemôžete ísť späť, pretože neviete riadiť loď. Ste ozbrojený len pištoľou a jediná cesta vedie vpred cez komplex na Phobose.

Prvá epizóda, ktorá vyšla aj v shareware verzii, sa odohráva v útrobách spoločnosti UAC. Začiatočná úroveň je tak legendárna, že keby ste mi dali papier a pero, nakreslil by som vám každý detail. Aj rozmiestených nepriateľov. Romero urobil prvý level ako posledný, pretože na ňom ukázal všetko to, čo sa naučil. John Romero robil level dizajn len v prvej epizóde, potom sa venoval programovaniu hry. Na ďalších epizódach to je patrné, že na nich už nepracoval – museli preto zohnať náhradu. Doom sa aj po 25 rokoch hrá ľahko a skvelo. Grafika je stále úžasná, hudba a zvuky spôsobujú nostalgický infarkt, pri ktorom máte ústa v úžase roztvorené a v mysli sa vám objavuje otázka: „To už je vážne tak dávno?“

Každý nemŕtvy alebo démon je tak špecifický, ako keby ste sa dívali na rôzne elementy. Autori sa inšpirovali umeleckým štýlom švajčiarskeho maliara Gigera (rovnako sa ním inšpiroval Votrelec). Ide o spojenie rotobického sci-fi s démonickou surovosťou. V prvom dieli je ich 10. Možno sa vám to zdá málo, no kvalita nahrádza kvantitu a tak vám aj týchto 10 borcov v jednej miestnosti pekne zatopí do topánok.

Prví ľudskí nemŕtvi sú pomerne jednoduchí, ozbrojení puškou, problém robia hlavne tí vyzbrojení brokovnicou. Odporúčam ich čo najskôr zabiť, pretože dokážu pôsobiť inštantné poškodenie. Impovia nie sú vôbec ťažkí, pretože keď vás uvidia, budete to počuť a na diaľku sa ľahko vyhnete ich ohnivej guli. Z brokovnice ich zabijete na jeden zásah, no keď vás viacerí obkľúčia z blízka, väčšinou zomriete. Rúžových démonov a tých neviditeľných sme zvykli nazývať prasatá. Nemajú síce útok na diaľku, zato sú nebezpeční na blízko. Najúčinnejšia je na nich motorovka a pekne si ich lákajte po jednom. Lost Souls sú zákerné beštie. Sú malé, rýchle a obvykle sa pohybujú vo väčšom počte. Cacodémon vzišiel z hry Eye of the Beholder. Je to malá červená guľa s rohami, jedným okom a zubatou papuľou z ktorej chŕli ohnivé gule. Fakt sympaťák. Ďalším démonom je barón z pekla. Je bossom prvej epizódy ale inak sa vyskytuje v hojnom počte na väčších obtiažnostiach aj v iných leveloch ako normálny nepriateľ. Posledným a najtuhším nepriateľom je Cyberdémon. Barón z pekla je oproti nemu slabí odvar. Má 4x viac života a bude na vás strieľať rakety. Je bosákom druhej epizódy. Bosákom tretej epizódy je pavúčí démon. Má síce o 1000 HPčok menej než Cyberdémon, zato jeho strelám sa nedá vyhnúť. Inštantne vás dokáže zasiahnuť z veľkej vzdialenosti a jeho vzhľad je naozaj démonický.

Monštrá najskôr ručne museli vymodelovať a až potom ich ako fyzický model naskenovali do počítača. Preto nepriateľa pôsobia takým živým dojmom. A aj vďaka skvelej zvukovej stránke. Každý typ nepriateľa má svoj vlastný súbor zvukov, kedy napríklad nehybne čaká a vydáva chrčanie, keď uvidí hráča, keď ho hráč zraní alebo zabije.

Romero hrá a komentuje svoje prvé levely

Zbraniam nemám čo dodať. V Doomovi sú urobené s takým citom, že v niektorých novších strieľačkách ma zbrane jednoducho nebavia. V Doomovi strieľam na zombie a inú háveď s radosťou. S prvou pištolkou nestrávite veľa času. Ako náhle nájdete brokovnicu, nebudete meniť. Z nepriateľov narobíte hnijúce mršiny (teda oni už mršinami sú) a brokovnicu si zamilujete (no nie je nad dvojhlavňovku z dvojky). Ďalšie zbrane ako rotačný guľomet (taktiež skvelá zbraň), raketomet (ktorý vypadá ako poriadne veľký kanón), plazmový samopal (osobne ho volám „harmonika“) a v poslednej rade BFG 9000 alias „čistič miestností“ (oficiálny preklad značky je Big Fucking Gun). A zabudol som na jednu legendárnu zbraň – motorová pila – u nej a u dvojhlavňovej brokovnice z druhého dielu sa nechali inšpirovať z Evil Dead 2. Na Doomovi je najlepšie to, že keby mi niekto niekedy vymazal pamäť, cheaty do Dooma by som si aj tak zapamätal.

Grafika a animácie sa mi aj po toľkých rokoch stále páčia. Nie žeby som nemal rád takmer reálnu grafiku a fyziku, ktorú nám vývojári pripravujú v dnešných hrách na tanier, no Doom bol v roku vzniku grafickým boomom. Ako vo svojej dobe Far Cry alebo Crysis. Jednoducho, oproti rok a pol starému Wolfensteinu bolo na čo pozerať.

Hudbu do hry zložil Robert Prince – je zodpovedný aj za hudbu pre Wolfenstein 3D. Keď sa začalo pracovať na Doomu, Romero k nemu prišiel, že by chcel mať v hre soundtrack, ktorý bude heavy-metalový. Dal mu nejaké kazety od Metaliky a iných skupín ako Pantera či Slayer a keď hra vyšla a hráči počuli hudbu v hre, hovorili, že je to vykradnutá Metalica a vznikla menšia aféra. Každopádne s inou hudbou si Dooma neviem predstaviť.

Ešte dnes sa uskutočňujú LAN party, kedy sa zíde úzka skupina ľudí a hrajú deathmatch alebo CTF v Doome I alebo II. Na Doom vyšlo oficiálne o dva roky neskôr rozšírenie v podobe novej štvrtej epizódy. Datadisk sa volá Ultimate Doom. Hra bola samozrejme aj vysoko ocenená a dostala rôzne ceny ako „Hra roku“ alebo „Najlepšia akčná hra“

V Doomovi sa dali veľmi ľahko editovať levely, pretože boli uložené vo .wad a ľudia ich často menili alebo vytvárali úplne nové a posielali si ich cez disketky, či si spojili kompy a hrali po sieti. Levely sa editovali v 2D a používala sa na to aj minimapa, ktorú si môžete otvoriť v hre.

Najznámejší mód – Brutal Doom (Doom II)

Doomguy neskôr dostal meno v štyroch románoch, ktoré vyšli aj u nás. Nazvali ho ako Flynn Taggart.  Knihy sú podľa recenzií skôr podpriemerné a moc sa v nich filozofuje.

V minulosti bolo bežné prejsť Dooma len s motorovkou. Ak ste ho prešli len s päsťou, volali vás Schwarzenegger. Ruky, s ktorými ste boxovali démonov patria jednému s vývojárov. Zbrane robili tak, že nakúpili hračky v hračkárstve a pílu si požičal Romero od svojej priateľky. Motorovke hovorili „eager beaver“.

Doom sa objavil aj v seriáli Pohotovosť, v ktorom nejaká žena hrala na počítači hru a na otázku „Čo to hráš?“ odpovedala: Doom 2.

V dobe, kedy ešte Doom nemal zvuky, robil ich naživo Romero a vďaka tomu sa jedna skladba v soundtracku volá „Waiting For Romero To Play„. Všetci čakali, kým bude Romero hrať Dooma, zhlukli sa okolo neho a počúvali jeho výkriky, ktorými obdarúval nepriateľov.

Dôležitým faktom bolo, že mŕtvoly nemizli. Keď ste vyčistili celý level, mohli ste sa krásne po ňom prejsť a pozrieť skazu, ktorú ste narobili. Bolo to veľmi náročné na pamäť.

Ovládanie
  • [Šípky] – pohyb
  • [,.] – pohyb do strán
  • [Ctrl] – strelba
  • [Shift] – beh
  • [Space] – aktivovanie dverí, pák
  • [1-7] – zbrane
  • [Esc] – menu
  • [Pause] – Pauza
  • [F1] – info
  • [F2/F6] – rýchly save
  • [F3] – rýchly load
  • [F4] – nastavenie zvukov
  • [F5] – zmeny detailov
  • [F7] – rýchly koniec do menu
  • [F10] – rýchly koniec do DOS
  • [F11] – ovládanie svetlosti
  • (Ľavé tlačítko) – streľba
  • (Pravé tlačítko) – pohyb dopredu

Naše hodnotenie hry
Hodnotenie návštevníkov
[Celkovo hlasov: 3 Priemerné skóre: 5]

    • buy it1Doom-1-180x115Výrobca: id Software
    • Rok vydania: Dec 10, 1993
    • Ďalšie platformy: DOS, Windows, 3DO, Game Boy Advance, Jaguar, Linux, PC-98, SEGA 32X, SNES
    • Extra: cheaty 2 icon Obaly Soundtracky gameplay mapa manual monitor-wallpaper internet browser wikipedia abandonia-ikon1 gogcom icon           

Hellrampage

Admin stránok RetroGamer.biz, recenzent a pravidelný hráč starých a nových hier na PC a PlayStation. A profesionálny muzikant živiaci sa hudbou...
Hellrampage

Najnovšie články od Hellrampage (zobraziť všetky)

Návštevnosť: 179 (celkovo), 1 (dnes)

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *